GDC 2015: Animacje w Destiny zaprojektowano tak, aby ograniczyć chorobę lokomocyjną
Podczas GDC 2015 starszy animator Destiny, David Helsby przygotował prezentację, w której omówił wyzwania stawiane przed perspektywą FPP w grach.
Edgar @ 06.03.2015, 17:23
"Edgar"
ps3, xbox 360, ps4, xbox one
Podczas GDC 2015 starszy animator Destiny, David Helsby przygotował prezentację, w której omówił wyzwania stawiane przed perspektywą FPP w grach. Deweloperzy ciężko pracowali, aby uniknąć jednej z typowych przypadłości związanych z FPS-ami - choroby lokomocyjnej.
Problem z pierwszoosobową perspektywą jest taki, że jeżeli kamera poruszać się będzie naturalnie, jak głowa, niektórzy widzowie będą chorować. Ruchy są bowiem w takim przypadku zbyt nagłe, częste i nieprzewidywalne, a w związku z tym, nie można przesadzać. Każdy odbiorca jest ważny.
"Nawet jeśli kamera uniemożliwiłaby rozgrywkę u 10% graczy, to jeżeli sprzedajesz milion egzemplarzy gry, straciłbyś 100 tysięcy ludzi" - powiedział Helsby.
Z drugiej strony, jeśli kamera jest za bardzo stabilna, gra nie byłaby szczególnie wciągająca, musi być tutaj balans, idealny środek bez popadania w skrajności. Helsby próbował więc wielu rzeczy, aby ustalić co działa najlepiej, w tym oglądania nagrań z kamery GoPro. Niestety nic nie działało tak, jakby sobie tego życzył. Wreszcie udało się jednak znaleźć odpowiedź. W boksie.
"Większość brutalnych akcji, jakie bokser wykonuje ma konkretny cel. To głowa prowadzi działania".
Jako przykład Helsby przytoczył animację uderzenia nożem. Widok z perspektywy gracza przybliża się do celu, a następnie oddala. W wyniku tego cios nabiera siły i wygląda zdecydowanie naturalniej. Ten sam sposób został zastosowany również do innych animacji, jak przeładunku broni czy rzucania granatem. Rezultat końcowy, jeśli graliście, jest chyba satysfakcjonujący, prawda?
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler