Gracze chcieli aby w Thief nie było systemu doświadczenia
Jakiś czas temu jeden z deweloperów pracujących przez grze Thief oświadczył, że jego ekipa bardzo uważnie wysłuchuje opinii graczy i stara się zmieniać rozgrywkę w swoim dziele tak, aby zadowolić możliwie jak najszersze grono odbiorców.
bigboy177 @ 17.10.2013, 09:32
Czasem coś piszę, czasem programuję, czasem projektuję, czasem robię PR, a czasem marketing... wszystko to, czego wymaga sytuacja. Uwielbiam gry, nie cierpię briefów reklamowych!
Marcin "bigboy177" Trela
pc, ps3, xbox 360, ps4, xbox one
Jakiś czas temu jeden z deweloperów pracujących przez grze Thief oświadczył, że jego ekipa bardzo uważnie wysłuchuje opinii graczy i stara się zmieniać rozgrywkę w swoim dziele tak, aby zadowolić możliwie jak najszersze grono odbiorców. Oczywiście projekt nadal stanowi wizję jego twórców, niemniej zdanie konsumentów jest dla wszystkich wyjątkowo istotne.
Przykładem tego niechaj będzie dzisiejsza informacja o tym, że w Thief zrezygnowano z systemu punktów doświadczenia, który nie podobał się osobom, mającym okazję zagrać. Chodzi konkretnie o bonusy przyznawane za jakieś efektowne akcje, np. headsoty i temu podobne.
"Początkowo, chcieliśmy nakreślić postępy gracza z pomocą systemu punktów doświadczenia, ale to zmniejszało motywację do kradnięcia. Najważniejszym celem złodzieja ma być gromadzenie łupów. Garrett jest już mistrzem wśród złodziei, zdecydowaliśmy więc, że system punktów doświadczenia, jako rdzeń rozgrywki jest niepotrzebny." - powiedział Nicolas Cantin - dyrektor gry - na oficjalnym forum gry, wypytywany przez czytelników.
"Chcieliśmy położyć nacisk na kradnięcie i właśnie za to przydzielać nagrody. Chcemy pozwolić graczowi zdecydować jak ma ochotę kraść - nie powinniśmy zaś oceniać tego, którą drogę wybrał, a jedynie samo osiągnięcie."
"Reakcja po E3 była właściwa, nagradzanie zabijania, w taki sposób, jak mieliśmy to zrealizowane, jest bezsensowne dla mistrza złodziei."
Oczywiście nie było to jedyne wyjście. Deweloper dawał w tej kwestii wybór, tzn. gracz mógł zdecydować czy chce zabijać napotkanych wrogów, gromadząc w ten sposób punkty doświadczenia, czy może przekradać się bezszelestnie, za plecami strażników. Wcześniej jednak była zachęta do wybijania wszystkich, teraz takowej nie ma, a w związku z tym, żaden styl rozgrywki nie jest premiowany.
"Zawsze było możliwe granie bez używania punktów doświadczenia, tak, jak możliwe jest przejście całej gry bez zabijania kogokolwiek oraz bez wydawania monet."
Zapowiada się bardzo ciekawie, szczególnie jeśli ktoś lubi się skradać, zamiast wybijać wszystko, co się rusza. Czy w praktyce wyjdzie równie dobrze, jak w teorii przekonamy się zaś w lutym 2014 roku, kiedy produkcja trafi do posiadaczy komputerów PC oraz konsol obecnej (PS3 i Xbox 360) i następnej (Xbox One i PlayStation 4) generacji.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler