Mutant Year Zero: Road to Eden jakimś cudem umknęło mojej uwadze, kiedy w zeszłym roku miała miejsce jego premiera. Błędu tego nie popełniłem jednak gdy w sklepach pojawiło się pierwsze oficjalne rozszerzenie, Seed of Evil. Z zainteresowaniem zasiadłem, by ograć projekt niezależnego studia The Bearded Ladies, a jako że to niebywale wciągające przedsięwzięcie, po spędzeniu przy nim kilkudziesięciu godzin nadal mam ochotę powracać… choćby po to, by ubić kilka ghuli, tudzież irytujące roboty i podkręcić nieco bardziej oręż moich wiernych mutantów.
Zacząć wypada od tego, że Road to Eden to projekt do pewnego stopnia inspirowany cyklem XCOM. Mamy do czynienia z grą RPG, w której najważniejsze są: eksploracja, skuteczna taktyka walki, a także bezustanny rozwój prowadzonych do celu bohaterów. Deweloperzy nie chcieli jednak robić klona wspomnianego klasyka i dlatego poczynili w swoim projekcie kilka dość istotnych zmian.
Przede wszystkim, miejscówki przemierzamy w czasie rzeczywistym, szukając złomu oraz wyposażenia, a także pozyskując strzępki informacji uzupełniających scenariusz. Gra przełącza się w tryb turowy dopiero wtedy, gdy dochodzi do starcia. Sami jednak decydujemy, jak do niego doprowadzić. Możemy bowiem przygotować zasadzkę na pojedynczych oponentów - pozbyć się ich na spokojnie, a dopiero na koniec przypuścić szturm na resztę bandziorów. Kolejna, wśród wielu innych, zmiana to brak rozwoju bazy wypadowej. Twórcy ewidentnie chcieli się skupić na mutantach, a nie miejscu, w którym odpoczywają i dlatego nie kombinowano zbytnio w tym przypadku. Nie jest jednak tak, że w hubie nie ma niczego interesującego, ale o tym za moment.
Akcja Mutant Year Zero: Road to Eden przenosi nas do świata, w którym ludzkość jest w zasadzie na wymarciu. Wiele lat wcześniej miała miejsce wojna atomowa, prawie doszczętnie wybijająca nasz gatunek. Została nas jedynie garstka, a pierwszą linią obrony w przypadku jakiegokolwiek ataku jest grupa mutantów, których losami zarządza grający. Mutanci-obrońcy wyruszają regularnie do pełnej niebezpieczeństw Zony (to nie jedyne nawiązanie do serii S.T.A.L.K.E.R., ale o tym ani słowa) w poszukiwaniu przydatnych przedmiotów, złomu (będącego walutą), a także informacji. To właśnie te wypady odgrywają kluczową rolę.
Ponieważ mamy do czynienia z RPG, wszystkie nasze zadania posiadają tło fabularne. Robótki zlecają nam napotkane postaci niezależne, a okazyjnie sami wpadamy na coś, co kieruje nas do odpowiedniego obszaru mapy. Co ważne, eksploracja może być niebezpieczna, albowiem napotkani oponenci potrafią być mocno dopakowani – sporo poza naszym zasięgiem. W świecie gry starcia nie są jednak dziełem przypadku. Zawsze mamy odpowiednią ilość informacji, aby zadecydować, do którego obszaru się wybrać albo z którą grupą oponentów się zmierzyć. Widząc niebezpiecznego wroga przy ognisku możemy wyłączyć latarkę (przechodząc automatycznie w tryb skradania się) i czmychnąć w bezpiecznej odległości. Później, po awansowaniu na wyższy poziom doświadczenia, oczywiście damy radę powrócić do takiego delikwenta i go sprzątnąć. Warto to zrobić, albowiem w pobliżu może znajdować się coś cennego.
Mapa Mutant Year Zero - dość spora, co warte podkreślenia - podzielona została na segmenty. Początkowo widzimy tylko kilka, a naszym celem jest dotarcie do Arki - bazy wypadowej, w której możemy uzupełnić braki w wyposażeniu, pogadać ze zleceniodawcami, a także podrasować posiadany sprzęt. Arka, choć spełnia swoje zadanie, nie jest jakoś szczególnie interesującym miejscem. Ten jeden element deweloperzy mogli nieco bardziej rozbudować, dodać więcej NPC-ów, albo możliwość rozbudowy, ale nawet w obecnej postaci spełnia swoje zadanie, więc nie ma sensu się na siłę czepiać. Priorytety są tu po prostu inne. Skupiono się na eksploracji i walce o przetrwanie, a nie odparciu inwazji obcych, jak to miało miejsce w przypadku cyklu XCOM.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler