Na Diablo IV wyczekaliśmy się solidnie, czyż nie? Od premiery trójki minęło 11 lat, a w związku z tym oczekiwania wobec najnowszego projektu studia Blizzard miałem dość istotne. Szczególnie, że mnie osobiście przedsięwzięcie niestety nie porwało. Oferowało zbyt kreskówkową oprawę, banalny system walki oraz wykastrowany do granic możliwości rozwój postaci. Czy w przypadku czwórki twórcy dali radę? Czy opracowali coś, co jest rewolucją w gatunku hack’n’slash? Od razu napiszę, że jest całkiem nieźle, ale nie wszystko jest równie mocno dopieszczone. Szczegóły w naszej recenzji.
Zacząć wypada od tego, że niniejszy materiał nie zawiera żadnych spoilerów, jeśli chodzi o fabułę, tudzież występujące w niej postaci. Jeśli chodzi o założenia scenariusza, są one dość proste. Główną antagonistką opowieści jest Lilith, czyli matka sukubów. Zostaje ona przywołana do świata Sanktuarium przez grupę kultystów, a szybko potem wszędzie dookoła rozpętuje się chaos i piekło. Lilith pogrąża Sanktuarium w mroku, a jedyną nadzieją na to, by nie zniszczyła wszystkiego jest oczywiście gracz, tudzież Wędrowiec, w którego się wciela.
Cała opowieść przygotowana na potrzeby Diablo IV podzielona została na 6 rozdziałów, a przebrnięcie przez nie to mniej więcej 27-28 godzin Waszego wolnego czasu. W trakcie przedzierania się przez kolejne obszary Sanktuarium regularnie atakowani jesteśmy niebywale (podkreślam – niebywale!) zrealizowanymi scenkami przerywnikowymi. Wszelkie filmiki fabularne są genialnie opracowane i ogląda się je z niekłamaną przyjemnością. Rzekłbym, że to głównie dla nich brniemy przez tę opowieść – szczególnie w trakcie pierwszych czterech aktów, które rozkręcają się powoli i czasem nawet potrafią lekko znużyć.
Na wątek fabularny Diablo IV składają się oczywiście rozliczne misje. Mają one w 100% liniowy przebieg, mimo że po świecie Sanktuarium jesteśmy w stanie poruszać się względnie dowolnie. Dlaczego zatem jesteśmy prowadzeni za rękę? Ano dlatego, że tak zaplanowali sobie to deweloperzy. Nie ma opcji byśmy zmienili przebieg rozgrywki, bo w obszarach, do których mamy nie wkraczać, czekają nas wyzwania wykraczające poza nasze możliwości. Sterowani brniemy ku finałowi, jak po sznurku, czym gra nieco mnie zawiodła, ale z drugiej strony, warto pamiętać, że mamy do czynienia z hack’n’slashem, a nie Baldur’s Gate III, czy jakimś innym pełnoprawnym hardcorowym RPG. Blizzard nigdy nie tworzył tytułów pełnych wyborów, tudzież rozgałęzień. Najważniejsza jest po prostu frajda.
Tej niestety trochę brakuje w zadaniach pobocznych, na które składają się twierdze, lochy oraz standardowe questy. Jeśli chodzi o ostatnią z wymienionych pozycji, misji pobocznych jest całe mnóstwo – grubo ponad dwie setki. Co jednak z tego, skoro większość opiera się na kilku schematach. Albo zabijamy potwory, albo eskortujemy jakiś ludzi, albo odzyskujemy cenne przedmioty. Nic innego autentycznie nie ma. Grind pełną gębą, a Na domiar złego nagrody za realizacje zleceń są dość mizerne. Często też musimy przedrzeć się przez spore fragmenty mapy, aby otrzymane zlecenie wykonać, co samo w sobie po jakimś czasie zaczyna nużyć.
To samo często można powiedzieć o lochach oraz twierdzach (nowości w serii). W obu przypadkach przemierzamy pełne pokrak lokacje, walcząc i starając się przetrwać. W lochach chodzi o to, by przedrzeć się na sam koniec i pokonać czyhającego tam bossa. Nagrodą za pokonanie lochów są tzw. aspekty, czyli specjalne cechy, które jesteśmy w stanie przypisać do posiadanego wyposażenia, zmieniając jego statystyki i czyniąc je bardziej dopasowanym do naszych preferencji. Jeśli chodzi o twierdze, celem nadrzędnym jest oczyszczenie ich z wszelakiego plugastwa, a nagrody to rozmaite bzdety, które albo służą nam do craftingu albo się ich pozbywamy u handlarzy.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler