Scenariusz Death Stranding poznawać zaczynamy już po kilku pierwszych robótkach, choć w bardzo małych dawkach. W ramach jednej misji trafiamy do centrum organizacji Bridges (zbieżność nazwy i nazwiska bohatera nieprzypadkowa), a tam dowiadujemy się różnych interesujących informacji na swój temat. Dostajemy też propozycję - nie do odrzucenia - pracy. Musimy wyruszyć na zachód Ameryki, a podczas podróży uruchomić specjalną sieć, która pozwoli komunikować się społeczeństwu. Tylko wspólnie ludzie będą w stanie przeciwstawić się śmierci (wymieraniu) i funkcjonować w niegościnnych warunkach - co stanowi na pewno metaforę dzisiejszego świata, w którym często wyznaje się dewizę "każdy sobie rzepkę skrobie". W międzyczasie ujawniane są oczywiście kolejne detale na temat naszego życia, przeszłości itd. Fabuła momentami jest mocno udziwniona i niełatwa do ogarnięcia, ale potrafi zaintrygować - szczególnie w drugiej połowie. Niczego podobnego w grach nie znajdziecie - to mogę Wam obiecać.
Jeśli chodzi o mechanikę rozgrywki, wszystko kręci się dookoła taszczenia przedmiotów. Główny bohater jest w stanie nieść ekwipunek w rękach (lewej lub prawej), umieścić go na plecach, a później też wykorzystać różne gadżety, tudzież pojazdy (m.in. motocykl). Żeby było ciekawiej, rozmieszczenie pakunków ma znaczenie. Musimy wszystko układać tak, aby ciężar (jest ograniczenie) był w miarę proporcjonalnie rozłożony i żadna ze stron nie była mocniej upakowana. Źle rozmieszczone przedmioty sprawią, że bohater będzie miał problemy z poruszaniem się, a gdy straci równowagę może upaść i uszkodzić ładunek, co natomiast oznacza oczywiście mniejszą zapłatę za wykonaną usługę.
Ze względu na powyższe wszystko trzeba więc porządnie ułożyć, a potem poruszać się tak, aby ciągle utrzymywać równowagę. Nawet nieco ostrzejszy zakręt lub mocniejszy podmuch wiatru mogą doprowadzić do tego, że towar niebezpiecznie się przechyli, a gdy nie zareagujemy uderzy z impetem na ziemię. Czasem pomaga wówczas próba utrzymania równowagi (do czego służy lewy oraz prawy spust pada), ale nie jest tak, że zawsze uda nam się odzyskać balans. Trzeba też zwrócić uwagę na to, że przy wciśniętych spustach Bridges porusza się nieco wolniej, a czas często jest dla nas istotny (są misje z ograniczeniem). Jednocześnie nie da się też zawsze pędzić na złamanie karku. Schodząc z jakiegoś wzniesienia musimy być wyjątkowo ostrożni, albowiem protagonista będzie się poruszał w tym przypadku coraz szybciej i szybciej, aż wreszcie zaliczy glebę, pisząc kolokwialnie.
W miarę postępów zabawa w kuriera staje się nieco łatwiejsza ze względu na różnej maści gadżety usprawniające transportowanie, nigdy nie jest jednak tak, że nie będziemy musieli zwracać uwagi na rozkład ładunku – zawsze będzie to kluczowy element i zawsze konieczny będzie pomyślunek przy planowaniu bagażu. Środowisko regularnie będzie nam przypominać o wszelkich błędach, błyskawicznie wyczerpując pasek wytrzymałości potrzebny np. do wspinaczki, brodzenia w wodzie itd. Przeprawa przez góry, choć mamy liny oraz drabiny, niejednokrotnie będzie wręcz syzyfową pracą. Przedmiotów pomocnych w eksploracji nie nabierzemy bez ograniczeń. Każda drabina czy lina to ciężar, z którym główny bohater będzie się musiał potem zmierzyć.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler