Walczyć musimy nie tylko ze środowiskiem, ale również z tzw. wynurzonymi – dziwnymi istotami wyłaniającymi się z mroku - oraz bandytami. Wynurzonych widzimy tylko wtedy, gdy pozostajemy w bezruchu, a ponieważ są oni ślepi i namierzają nas tylko przy pomocy słuchu, czasem konieczne jest nawet wstrzymanie oddechu. Aby wiedzieć gdzie dokładnie znajdują się „duchy” korzystamy z pomocy dziecka, stanowiącego jeden z kluczowych elementów gry. Dziecko w niewielkiej kapsule to swoisty detektor śmierci. Nawet ono nie jest jednak w pełni skuteczną metodą na przetrwanie i czasem trzeba się posiłkować np. ucieczką albo walką (wykorzystujemy własną krew). Co ciekawe, dzieciak potrafi się zdenerwować, kiedy robimy jakieś nagłe ruchy albo upadamy. W takiej sytuacji, musimy go uspokoić kołysząc delikatnie padem – drobnostka, wiem, ale strasznie w stylu Hideo Kojimy.
Jak wspomniałem, wynurzeni nie są jedynymi przeciwnikami, z jakimi będziemy się musieli zmierzyć. Co jakiś czas, szczególnie w późniejszych etapach gry, natrafiamy na bandytów. Większość obozowisk da się "wyczyścić" przy pomocy pięści, a później trzeba skorzystać z jakiegoś gadżetu. Praktycznie nigdy nie jesteśmy jednak zmuszani do inwazji. Najczęściej bandziorów można po prostu zignorować. Pamiętajcie, że Death Stranding nie jest grą akcji, a Sam Bridges nie jest komandosem. Konfrontacje są tu raczej rzadkością. Kluczowa jest eksploracja oraz umiejętność planowania drogi do celu. Nawet pojedynki z bossami są wykonane bez polotu i przeważnie ograniczają się do prucia w kierunku przeciwnika.
Ciekawsze jest to, że Death Stranding oferuje komponent wieloosobowy, niewymagający posiadania subskrypcji PlayStation Plus. Zabawa sieciowa nie polega na wspólnych rozgrywkach z innymi graczami. Rozwiązano ją w sposób przypominający serię Dark Souls. Gracze są w stanie w ograniczonym zakresie prowadzić interakcję z innymi: zostawiać różnej maści podpowiedzi, a czasem jakieś przydatne przedmioty. Jeśli w jakimś obszarze pozostawimy drabinę czy linę, gracze, którzy aktywowali w nim sieć będą mogli z nich korzystać, ułatwiając sobie podróż. To samo dotyczy innych konstrukcji, jak np. kryjówek stanowiących schronienie przed temporalnym deszczem, a nawet dróg (choć do nich trzeba zaangażować więcej osób ze względu na liczbę potrzebnych surowców). Oczywiście właścicielowi struktury lub gadżetu możemy podziękować, przyznając mu lajki – swoista waluta, określająca naszą lub czyjąś przydatność. Trochę to w sumie infantylne, ale lajki cieszą jak zawsze, prawda?
Mocno schematyczna rozgrywka, oparta na zabawie w kuriera, nie byłaby wystarczająca do tego, by utrzymać mnie przy konsoli, ale na szczęście jest coś, co względnie sobie z tym radziło. Chodzi o scenki przerywnikowe, których w Death Stranding naprawdę nie brakuje. Każda sekwencja zrealizowana została z niebywałą pieczołowitością oraz profesjonalizmem. Widać, że Hideo Kojima dysponował potężnym budżetem, a w rezultacie na ekranie oglądamy popularnych aktorów, świetną scenografię, realistyczną i efektowną pracę kamery – no jest klasa. Jeśli miałbym to do czegoś porównywać, na myśl przychodzą mi tylko gry studia Quantic Dream (m.in. Detroit: Become Human) oraz dzieła ekipy Naughty Dog (Uncharted, The Last of Us). Wobec przerywników kieruję jednak pewien zarzut. Chodzi o to, że są równie enigmatycznie jak zwiastuny. Przez znaczną część gry nie wnoszą one praktycznie niczego konkretnego do fabuły (niczego nie wyjaśniają), byłem więc zmuszony do tego, by brnąć przez kolejne zadania nie wiedząc tak naprawdę dlaczego to robię. Jak wspomniałem, dopiero około połowy całość zaczyna się klarować.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler