Hideo Kojima to projektant znany większości fanów wirtualnej rozrywki. To dzięki niemu na rynku zadebiutował wyśmienity cykl Metal Gear Solid, na zawsze odmieniający oblicze naszego hobby. Kojima pokazał bowiem, że gry mogą przedstawiać skomplikowane historie, zawierać rozbudowane wątki oraz scenki przerywnikowe. Fabuła może odgrywać kluczową rolę i nie być jedynie tłem do biegania, skakania i strzelania. Filozofia ta przyświeca deweloperowi do dziś, a rezultatem zawiłości jego umysłu jest całkiem nowe przedsięwzięcie: wyjątkowe i kontrowersyjne Death Stranding.
Nim miałem okazję samodzielnie sprawdzić Death Stranding, w zasadzie nie miałem pojęcia co przygotowuje Kojima. Zwiastuny były opracowywane tak, by nie pokazywać zbyt wiele; na każdym kroku rodziły nowe pytania i wątpliwości. Odpowiedzi nie zapewniał też gameplay, albowiem produkcja nie prezentowała się na nim jakoś szczególnie porywająco. Wydawało się, że tworzący ją Japończyk chce oddać w nasze ręce swoisty symulator chodzenia. Co ciekawe, przeczucie było właściwe, choć jednocześnie wypada podkreślić, iż tak rozbudowanego symulatora spacerowicza na rynku jeszcze nie było.
Zacząć wypada od tego, że Death Stranding nie da się rozpatrywać w kategorii normalnych gier. Każdy jej element wzbogacony lub uzupełniony jest o coś, co nadaje mu wyjątkowego charakteru. Dla przykładu, scenariusz co chwilę bombarduje nas dziwnymi, niejednokrotnie niesmacznymi sekwencjami. Mimo że w ogólnym rozrachunku całość wreszcie nabiera kształtu, a wiele scen sensu, występowały chwile kiedy miałem ochotę zostawić pada i odpuścić granie. Rozumiem, że każdy projektant chce dać upust swojej fantazji, ale tutaj brakuje czasem umiaru. Niektóre koncepcje, jak np. opcja odstraszania przeciwników fekaliami, to delikatna przesada.
Fabuła Death Stranding – będąca tutaj elementem najważniejszym – pozwala nam się wcielić w niejakiego Sama Portera Bridgesa – w tej roli widzimy popularnego aktora Normana Reedusa. Nie do końca wiadomo w jakim czasie się znajdujemy, niemniej Ziemia jest praktycznie opustoszała. Zostały jedynie niewielkie obozowiska ludzi zrzeszające osoby, którym udało się przetrwać wielki kataklizm(?) nazwany w polskiej wersji gry „Wdarciem śmierci”. Po nim wszystko przestało w zasadzie istnieć. Nie ma porządku, nie ma czasu, nie ma struktury w życiu - jest chaos oraz różne dziwne wydarzenia powodowane przez niewidzialne spowite mrokiem istoty-cienie.
Nie sposób niestety powiedzieć czym owe istoty są, ale pewne jest jedno – pojawiają się zawsze, kiedy przychodzi temporalny opad, niosący ze sobą niebywale groźne konsekwencje. W jego obliczu czas przyspiesza. Wszystko błyskawicznie (kwestia kilku minut) się starzeje, a ludzie, umierając, wywołują potężne eksplozje. Eksplozje zostawiające po sobie niesamowicie rozległe kratery i mogące niszczyć całe miasta. Właśnie one spowodowały destrukcję niegdysiejszej cywilizacji. Przetrwali bowiem tylko "szczęśliwcy", którym udało się schować pod ziemią – w specjalnych bunkrach. Co ciekawe, nawet oni nie są jednak w pełni bezpieczni. Każdą zmarłą osobę trzeba traktować jak głowicę nuklearną. Jej ciało trzeba jak najszybciej przetransportować do swoistego krematorium, albowiem postępująca martwica finalnie doprowadza do wybuchu.
Kiedy pojawia się potrzeba przetransportowania czegokolwiek, do akcji wkracza nasz protagonista. W jego rękach spoczywa los zarówno pojedynczych osób, jak i niejednokrotnie nawet całego schronu. Bridges musi przemierzać niebezpieczne obszary Ziemi i transportować pomiędzy osadami przeróżne przedmioty. Czasem chodzi o jakąś żywność, innym razem sprzęt. Są też misje, podczas których główny bohater taszczy na swoich plecach powoli rozkładające się zwłoki. Pierwsze zlecenie tego typu, muszę przyznać, jest dość zaskakujące i w pewien sposób groteskowe, ale cóż zrobić – robota, to robota.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler