
God of War to – w mojej opinii – jedna z najlepszych gier ekskluzywnych dla konsoli PlayStation 2. Pierwsza odsłona cyklu była naprawdę wyśmienita i pod wieloma względami unikatowa, dwójka natomiast wyniosła gatunek przygodowych gier akcji na całkiem nowy poziom. Niebezpieczni przeciwnicy, epickie starcia, potężne mechanizmy – było w tym wszystkim coś naprawdę wyjątkowego. Z czasem seria zaczęła jednak tracić swój blask, a kolejne rozdziały były coraz bardziej odtwórcze i schematyczne. Aby przetrwała, coś trzeba było z tym zrobić.
Ze względu na powyższe, deweloperzy tegorocznego wydania sagi postanowili zmienić jej założenia. Zmiany nie są jakieś rewolucyjne, ale na tyle daleko idące, że zabawa przebiega w inny sposób. Większy nacisk położono tu bowiem na narrację, a trochę mniejszy na starcia z napotkanymi przeciwnikami. Obawiałem się, że w rezultacie dostaniemy symulator chodzenia, ale finalnie wyszło to naprawdę świetnie, mimo że nie jest idealnie i niektóre aspekty projektu można było wykonać odrobinę inaczej.
Pierwsza, zdecydowanie największa, różnica w stosunku do oryginalnej trylogii God of War to całkiem inne realia, w których toczy się opowieść. Wcześniej mieliśmy do czynienia z mitologią grecką – jak ją określili deweloperzy, mocno hermetyczną – teraz przenosimy się natomiast do opowieści o pochodzeniu nordyckim – brutalniejszej, mroczniejszej i bardziej „ludzkiej”. Chodzi o to, że bogowie nordyccy byli wojownikami, nie bali się wziąć spraw we własne ręce. Byli „bliżsi” człowiekowi, jeśli można to tak określić.
Z tego powodu sam Kratos – główny bohater – również jest bardziej ludzki. Po części jest to spowodowane obecnością w grze jego syna – Atreusa. Młodzieniec nie zna zbyt dobrze swojego ojca. Nie wie, jak porywczy potrafi być, a w związku z tym Kratos stara się do pewnego stopnia kontrolować swoje lekko psychopatyczne zapędy. Relacja pomiędzy obojgiem protagonistów została wykreowana w naprawdę interesujący sposób i nadaje rozgrywce innego charakteru. Dzięki temu sama fabuła także jest wyśmienita, ale nie chciałbym tu pisać zbyt wiele. Niech opowieść będzie dla Was niespodzianką.
Wracając do synalka, Atreus nie jest jakąś tam biegającą dookoła Kratosa przeszkadzajką, tudzież okazyjnym wsparciem dystansowym (chłopak posiada bowiem łuk). Chłopak jest bardzo ważnym elementem narracji. Kiedy Kratos walczy, syn stara się mu podpowiadać, sugerując ataki, a nawet ostrzegając o nadchodzących ciosach i pociskach. Zdecydowanie ważniejsze jest jednak to, co młodzieniec ma do powiedzenia gdy eksplorujemy otoczenie. Bez niego Kratos biegałby po wirtualnym świecie całkiem sam, gadając do siebie albo nie mówiąc praktycznie nic (jak to było wcześniej). Atreus wymusza opowieści z przeszłości, rozmowy o matce i inne takie. Stanowi on odzwierciedlenie bardziej ludzkiej natury „naszego” boga wojny.
Jest to o tyle ważne, że eksploracja i rozwiązywanie różnego sortu zagadek stanowi dość ważny element rozgrywki. Wirtualny świat w grze jest liniowy, ale okazyjnie możemy sami zdecydować co zrobić i gdzie iść. Dzieje się tak głównie w Midgardzie, który przeczesujemy w poszukiwaniu cennych przedmiotów oraz misji dodatkowych. Co istotne, kraina nie jest od razu dla nas w pełni otwarta albowiem brakuje nam umiejętności, tudzież wyposażenia, ale mimo to nie trzeba zawsze trzymać się wcześniej nakreślonej ścieżki, czasem da się z niej zboczyć. Ogólnie, jeśli rozmawiamy o miejscówkach, trzeba przyznać, że deweloperzy popuścili wodzę fantazji i wykreowali dla nas naprawdę porywające światy do zwiedzenia. Każdy jest świetnie przygotowany i unikatowy, dzięki czemu przebijanie się przez hordy nieprzyjaciół (także unikatowych) nie nudzi.
Choć struktura niektórych lokacji jest bardziej otwarta, God of War to wciąż przede wszystkim liniowa opowieść. Naszym zadaniem jest dotarcie z punktu A do punktu B, a podczas drogi do celu przeszkadzają nam nie tylko przeciwnicy, ale również różne łamigłówki. Nie są one - co prawda - jakieś strasznie zakręcone, ale czasem trzeba pomyśleć jak wykorzystać posiadane wyposażenie do tego, by pchnąć opowieść do przodu. Może to być mechanizm aktywowany toporem (Leviatanem) albo urządzenie, w którym brakuje jakiś kluczowych części. Często mamy też do czynienia ze specjalnymi sarkofagami, opatrzonymi trzema pieczęciami. Aby taki sarkofag otworzyć, wspomniane pieczęci trzeba usunąć, a robimy to niszcząc specjalne słoje albo wprawiając w wibrację rozmieszczone w okolicy dzwony. Zarówno słoje, jak i dzwony są najczęściej dobrze ukryte. Niejednokrotnie trzeba się wykazać spostrzegawczością oraz sprytem, aby je namierzyć i spożytkować, co mnie osobiście bardzo odpowiada.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler