Nie tylko Szpik oferuje jednak bardziej liniowe doznania. Takowe pojawiają się np. kiedy Sebastian pochwyci jakiś kluczowy przedmiot. Jeden z nich to Dziennik Kobiety. Po jego podniesieniu widzimy jak meble samodzielnie zaczynają się przemieszczać, a następnie okazuje się, że okolica nawiedzona jest przez jakiegoś upiora. Wszystko dookoła zaczyna się zmieniać, a protagonista musi spróbować uciec przed mogącą przenikać ściany zjawą. Podobne sekwencje budują wręcz fantastyczny klimat i sprawiają, że nigdy do końca nie jesteśmy pewni co stanie się za moment.
Na szczęście Castellanos nie jest całkiem bezbronny w obliczu napotkanych poczwar (choćczasem jest ich zdecydowanie zbyt dużo, co lekko męczy). Niedługo po rozpoczęciu zabawy w nasze ręce wpada nóż, a potem także pistolet. Uważne zwiedzanie świata pozwala nam znaleźć kolejne rodzaje oręża, w tym lepsze pistolety, strzelbę, snajperkę, a nawet kuszę, do której da się zamontować wiele różnych rodzajów bełtów, a która pozwala nam w miarę bezszelestnie eliminować pokraki. To ostatnie jest o tyle istotne, że przeciwnicy potrafią szybko się zgrupować i ruszyć na nas całą, trudną do powstrzymania, hordą.
Broń, za pomocą specjalnych komponentów, da się modernizować. Możliwe jest podniesienie zadawanych przez nią obrażeń, zwiększenie pojemności magazynku, a także poprawienie szybkostrzelności. Modyfikacje naprawdę ułatwiają eliminowanie przeciwników, ale nie liczcie na to, że szybko i sprawnie podrasujecie wszystko, czym dysponujecie. Części do broni jest niewiele, a ich znalezienie wymaga wejścia w praktycznie każdą dziurę – co oczywiście związane jest z ryzykiem. Bez ryzyka można zgarnąć podzespoły na strzelnicy w Pokoju Sebastiana.
Wspomniany Pokój Sebastiana to swoisty hub. Dostajemy się do niego przy pomocy luster, a w środku znajdujemy m.in. warsztat (służący do modernizowania broni), urządzenie do zapisywania stanu rozgrywki, projektor do przeglądania slajdów (kluczowych dla fabuły) oraz wózek inwalidzki. Ostatni z wymienionych przedmiotów jest o tyle ważny, że dzięki niemu trafiamy do pokoju pielęgniarki – tej, z którą obcowaliśmy w pierwszym The Evil Within. Na miejscu możemy otwierać specjalnymi kluczami skrytki z cennymi przedmiotami, a ponadto rozwijać umiejętności głównego bohatera.
Progresja protagonisty jest równie ważna, co modernizowanie broni. Co z tego, że mamy pistolet zadający maksymalne obrażenia, skoro ledwie potrafimy go trzymać stabilnie i wycelować w idącego w naszą stronę przeciwnika. Równie ważna jest krzepa, umiejętność cichego skradania się i inne takie. Castellanos pozyskuje nowe umiejętności dzięki tzw. żelowi. Występuje on w dwóch odmianach – zielonej i czerwonej – a odpowiednie wykorzystanie każdego słoja oraz pozostałego po pokonanym wrogu „depozytu” jest ważne by przetrwać. Nie wiem jak wyglądałaby sytuacja w przypadku nierozwijania protagonisty, ale przypuszczam, że z trudniejszymi oponentami wygrać byłoby bardzo trudno.
Twórcy The Evil Within 2 świetnie budują klimat swojego projektu – rzekłbym, że to jego największa zaleta. Nie starają się oni bowiem straszyć nas wyłącznie krwią i flakami, ale także poruszającymi obrazami (na przykład tymi wykonanymi przez szaleńca z aparatem, uchwytującego ruchome ujęcia w trójwymiarze) oraz mocno pokręconymi potworami. Niektóre kreatury wyglądają, jak wyjęte wprost z najgorszych koszmarów, ale jednocześnie widać, że ktoś miał na nie pomysł. Nie są chaotycznym zlepkiem, budzącym śmiech politowania, miast krzyk przerażenia.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler