
Trafiamy na coraz bardziej skomplikowane mapy, pełne tuneli, mostów, portali, wyrzutni i innych atrakcji, pozytywnie wpływających na zabawę. Co rusz mamy też jakiś sekretny pokój albo ukrytą znajdźkę, do której dostanie się wymaga dokładnego obserwowania architektury, celem wypatrzenia zakamuflowanego przejścia. Regularnie zmienia się też sceneria, dzięki czemu co chwilę zwiedzamy nowy obszar bazy, tudzież innej struktury.
Niestety mapy, choć zróżnicowane pod względem konstrukcji, są mocno schematyczne. Już na początku da się dostrzec cyklicznie następujące po sobie elementy. Najpierw mamy garść korytarzy, następnie poszukiwania jakiegoś klucza lub karty kodowej, a finalnie arenę, na której wszystkie wyjścia są zablokowane tak długo, jak w okolicy przebywają demony. Gdy takowych zabraknie, przejścia się otwierają, a my możemy ruszać dalej, powtarzając całość od początku. Pewnym zróżnicowaniem są porozrzucane informacje dotyczące sytuacji w okolicy oraz pojawiające się hologramy, dające nam dyskretnie znać co stało się na terenie bazy.
Zamknięte areny, choć po pewnym czasie robią się lekko monotonne, mają jedno zadanie – sprawdzenie umiejętności pozyskanych przez grającego. Wiedzieć bowiem musicie, że DOOM to gra wymagająca umiejętności, szczególnie na wyższych poziomach trudności. Akcja jest błyskawicznie szybka, demony zawsze wiedzą gdzie jesteśmy i nawet przez ściany wyczują naszą obecność, agresywnie atakując; nigdy nie można też zwolnić tempa. Trzeba cały czas być w ruchu, zmieniać trzymaną w ręku broń, pamiętać o amunicji i apteczkach. Jakby tego było mało, twórcy premiują bardziej wyrafinowane sposoby eksterminacji piekielnych poczwar oraz wykonywanie tzw. wyzwań. Warto wymieniać uzbrojenie, stosować różne finiszery (tzw. glory kills) i nie być monotonnym. Zapewnia to nam dodatkowe punkty, umożliwiające rozwijanie wyposażenia.
Giwery, mimo że niebywale ważne, są tylko częścią arsenału głównego bohatera. Drugą, równie istotną, jest stosowanie wspomnianych finiszerów. Każdego demona jesteśmy w stanie doprowadzić do granic wycieńczenia, strzelając do niego. Widząc, że ledwo włóczy nogami tudzież ogonem, podbiegamy i wykonujemy finiszer. Nasz marine chwyta wtedy potwora za łeb i rozrywa mu go na strzępy. Ewentualnie skręca kark lub jakoś inaczej kończy jego żywot. Finiszerów jest sporo, ale dość szybko zaczynają się powtarzać. Po kilku godzinach nie robią już tak dobrego wrażenia, jak początkowo, ale nie da się z nich zrezygnować. Głównie ze względu na to, że pozwalają oszczędzać amunicję.
Jako że DOOM to shooter staroszkolny, amunicję, punkty życia oraz pancerz musimy zebrać samodzielnie. Nic się nie regeneruje i nic nie jest nieskończone. Wszystko rozrzucone zostało po mapach, a ponadto jest też formą nagrody za wykonanie finiszera. Ze zlikwidowanej pokraki wypadają bowiem kolorowe kapsułki, czy co to tam jest, a te zbieramy, aby uzupełnić braki w wyposażeniu. To świetna zachęta do ryzykowania i wskakiwania pomiędzy demony. Amunicja, pancerz oraz punkty życia w skrzynkach dookoła lokacji szybko się kończą, a wówczas pozostają już tylko indywidualne zasoby przeciwników. W innych grach trzeba się chować, aby uzupełnić punkty życia, tutaj należy agresywniej atakować.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler