Skoro o przeciwnikach mowa, na potrzeby gry twórcy przygotowali całkiem spory arsenał uzbrojenia. W nasze ręce oddano pistolet, karabiny, strzelby, wyrzutnie, a także różne giwery energetyczne. Każda potężniejsza od poprzedniej, a dodatkowo dysponująca alternatywnymi metodami ostrzału oraz możliwościami rozbudowy. Dla przykładu standardowy shotgun jest w stanie wystrzelić zarówno serię pocisków, jak i nabój wybuchający, robiący całkiem fajną zadymę pośród przeciwników. Rozwijanie broni to głównie usprawnienia właśnie w alternatywnych metodach strzelania. Odpowiednie inwestycje potrafią najprostszą spluwę zamienić w prawdziwy środek masowej zagłady.
Masowej zagłady demonów, rzecz jasna. Tych bowiem także przygotowano sporo. Mamy zwykłe pokraki, wytrzymujące zaledwie jeden lub dwie kule, potwory strzelające własnymi pociskami, bardziej przerośnięte i wytrzymałe piekielne pomioty oraz bossów, na których natrafiamy tylko co jakiś czas, a którzy najczęściej wymagają zastosowania jakiejś taktyki. Przeciwnicy, choć zróżnicowani, nie spełnili niestety moich oczekiwań. Są agresywni, to fakt; nieźle animowani i nawiązujący do oponentów z klasyka, ale są mało demoniczni. Nie wiem o co dokładnie chodzi, ale nie wzbudzają respektu, jaki powinni. Może są zbyt kolorowi albo za mali? Ciężko powiedzieć, niemniej jednak oczekiwałem czegoś więcej.
Nic więcej nie dokładałbym natomiast do systemu rozwoju głównego bohatera – całkowitej nowości w serii oraz ukłonu w stronę obecnej generacji shooterów. O tym, że giwery da się rozwijać napisałem powyżej, musicie jednak wiedzieć, że za pomocą specjalnych punktów (oraz run) jesteśmy w stanie rozbudowywać też posiadany pancerz, a nawet bezpośrednio wpływać na protagonistę, podnosząc np. jego tężyznę fizyczną. System jest prosty, nie oferuje niczego wyjątkowego, ale trzeba przyznać, że część upgradów (konieczne jest poszukiwanie przedmiotów na mapach) ukryto naprawdę solidnie i nawet biorąc pod uwagę dostępność mapy, niełatwo do wszystkiego dotrzeć.
Kampania dla pojedynczego gracza w DOOM, pomimo że faktycznie rozbudowana, nadaje się raczej na jednorazowe przejście. Niby po przebrnięciu przez wszystko da się wrócić i zdobyć pominięte graty, ale przypuszczam, że raczej skromna liczba graczy zdecyduje się na taki ruch. Na pewno więcej zasiądzie do rozgrywek wieloosobowych oraz specjalnego edytora, SnapMap.
Jeśli chodzi o multiplayer, deweloperzy przewidzieli sześć różnych modeli zabawy, raczej standardowych na tle innych sieciowych shooterów. Mamy Team Deathmatch, Domination, Soul Harvest, Clan Arena, Warpath oraz Freeze Tag. Pierwszy nie wymaga dodatkowych wyjaśnień. W drugim walczymy o kontrolę nad określonym fragmentem mapy. Trzeci to w zasadzie Kill Confirm z Call of Duty, a w Clan Arena każdy gracz otrzymuje tylko jedno życie na rundę. Przedostatni model zabawy to nieco zmieniona dominacja z losowo generowanymi punktami do kontrolowania. Najciekawszy zdaje się ostatni tryb, Freeze Tag, w którym możesz przywrócić poległych sojuszników do walki, bez respawnowania.
Mapy przygotowane na potrzeby zabawy sieciowej to zamknięte areny, na których deweloperzy uprzednio rozmieścili uzbrojenie. Kluczem do sukcesu jest zapamiętanie rozkładu oraz nawigowanie w taki sposób, aby zawsze mieć przewagę nad przeciwnikiem. Co istotne, na mapie losowo pojawia się specjalna runa. Pozwala ona przemienić się w demona (w większości trybów tylko na pewien czas) i siać spustoszenie w jego ciele. Demonów łącznie jest cztery, a każdy to nieco inny sposób gry oraz wady i zalety.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler