W zestawieniu z USFIV możemy więc początkowo poczuć się dość swobodnie (a doświadczenie z poprzednich odsłon okaże się nieocenione w początkowym stadium rozgrywki), jednak kolejne minuty spędzone z grą (i kolejne wirtualne siniaki) pozwalają dość szybko zapełnić listę wyczuwalnych różnic. Po wpompowaniu ogromnej ilości pracy w kolejne iteracje “czwórki” twórcy potrzebowali widocznie okazji by dać upust odrobinie fantazji, a w efekcie otrzymaliśmy świetnie przemyślany system walki, w którym wiedza oraz odpowiednia taktyka są równie istotne, co dyscyplina i zręczność. W wypadku Street Fightera V ewolucja zaszła jednak nie tylko w sferze mechaniki, ale również samej filozofii towarzyszącej rozwijaniu gry i kultywowaniu powstającej wokół niej społeczności.
Nie ukrywam, odnowiony sposób zabawy przypadł mi do gustu, mimo początkowych trudności z przywyknięciem do zastosowanych rozwiązań. Skoro już porozpływałem się nieco nad zaletami najnowszego “strita”, pozwolę sobie przejść do omówienia zauważalnych braków, jakie dotknęły premierowej wersji gry. Deweloperzy nie trzymali w tajemnicy faktu, że zimowa data wydania gry spowodowana jest koniecznością przygotowania sceny na nowy sezon rozgrywek toczonych przez profesjonalistów, przez co część zapowiadanych wcześniej trybów i opcji musiała zostać przesunięta w czasie i zostanie dodana na przestrzeni nadchodzących miesięcy. I tak oto marcowy patch przyniesie nam nie tylko nowego wojownika z pierwszego sezonu DLC, ale również możliwość skorzystania ze Sklepu oraz trybu Wyzwań. Na czerwiec zaplanowano natomiast “zrzut” pełnowartościowego, kinowego trybu fabularnego. Lista braków jest całkiem pokaźna i zawiera nawet, wydawałoby się, podstawowe tryby rozgrywki (np. Vs. Cpu, pozwalający na rozgrywanie najprostszego typu pojedynków przeciwko komputerowym graczom) i techniczną funkcjonalność.
Poza wspomnianymi wyżej brakami należy również zwrócić uwagę na tymczasową nieobecność zapowiadanych Dailies, czyli odświeżanych po upływie 24 godzin zadań; pełnej obsługi Battle Lounges oraz trybu pozwalającego na oglądanie spotkań na żywo. Gdybym był złośliwy napisałbym, że w odróżnieniu od innych japońskich studiów, Capcom świetnie poradził sobie z wejściem w nową, internetową erę gamingu - poprzez uproszczenie gry oraz wydanie jej w niekompletnym stanie. Niech fakt obecności tego zdania w mojej recenzji stanowi nie tylko przestrogę, ale również dowód mojej złośliwości. Nie zrozumcie mnie jednak źle, nie popełniłem błędu w umieszczonej na ostatniej stronie “metryczce” i dalej postuluję, że SFV to świetna gra, mająca potencjał by stać się sztandarową mordoklepaniną bieżącej generacji. O sile bijatyk w końcu zawsze świadczyła możliwość toczenia emocjonujących pojedynków z żywymi przeciwnikami, a sposobności ku temu w “piątce” nie brakuje. Głównie za sprawą tzw. Capcom Fighters Network. Jednak zanim przejdziemy do trybów sieciowych, pozwolę sobie pokrótce podsumować starania twórców w temacie obecnych w grze wariantów offline’owych. Tych nie znajdziemy póki co zbyt wiele - do naszej dyspozycji oddano bowiem klasyczny Versus (przeciwko siedzącemu obok graczowi), Survival, Trening oraz buńczucznie zatytułowany Tryb Fabularny.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler