Wynalezienie wehikułu czasu, pomijając oczywiście wszystkie potencjalne paradoksy związane z takim stanem rzeczy, pozwoliłoby przedstawicielom gatunku ludzkiego na osiągniecie nieopisanych korzyści naukowych i historycznych, absolutnie zmieniając nasze postrzeganie czasu i przestrzeni. Jednak podarowanie takiej machiny miłośnikowi bijatyk zakończyłoby się zapewne jedynie przeniesieniem do niedalkiej przeszłości celem ponownego odwiedzenia kultowych salonów gier, wypchanych po brzegi graczami, tłoczącymi się przed automatami z kultowymi mordoklepkami. No, a przynajmniej tak wyglądałoby to jeszcze parę latek wstecz. Ostatnie lata były bowiem dla fanów gatunku całkiem udane, oferując nie tylko ambitne nowe produkcje (pokroju BlazBlue czy Skullgirls), ale również powrót do świetności takich marek, jak Mortal Kombat czy Guilty Gear. I tak oto Capcom znalazł się w idealnej pozycji do ponownego uderzenia - czwarta odsłona serii Street Fighter przez długi czas broniła honoru cyklu, jednak w świetle rosnącej popularności nowszych reprezentantów gatunku przyszła kolej na zbudowanie kolejnej warstwy potężnych mięśni i stanięcie w szranki. Po wielu miesiącach oczekiwania pozwolę sobie zabrać was w (pełną uzasadnionej przemocy) podróż do świata Street Fightera V. No chyba, że pochodzicie z przyszłości i posiadacie wspomniany wcześniej wehikuł czasu - w takim wypadku pragnę w pierwszej kolejności przeprosić za twórczość Ariany Grande.
Przejdźmy jednak do konkretów. Po włączeniu produkcji po raz pierwszy i przebrnięciu przez bezużyteczny samouczek przyjdzie pora na utworzenie konta w systemie sieciowym oraz bliższe oględziny dostępnej selekcji postaci. Nie od dziś wiadomo w końcu, że rdzeń każdej bijatyki stanowi nie tylko system walki, ale również selekcja dostępnych wojowników i oferowanych przez nich umiejętności. W skład premierowej obsady SFV wchodzi 16 postaci, pośród których łatwo zauważyć znajome facjaty. Nie mogło oczywiście zabraknąć klasycznego duetu shotos (Ryu i Kena) czy “mięsistorudej” Chun-Li, chociaż twórcy nie bali się zajrzeć głęboko w przeszłość serii by w świetle reflektorów przedstawić np. znaną z SF Alpha 3 wrestlerkę, Rainbow Mikę, oraz wywodzącego się jeszcze z czasów "jedynki", odzianego w skórę, Birdiego. Pojawiło się również kilku zupełnie nowych śmiałków, jak np. długowłosy Necalli czy bombastyczna Laura Matsuda (tak - siostra znanego z “trójki” Seana). Wprawdzie przy porażającej ilości fighterów dostępnych w finalnym wydaniu poprzedniej części serii (44), 16 portretów nie wygląda zbyt imponująco, jednak spieszę z dobrymi wieściami - wojownicy zauważalnie różnią się miedzy sobą, w czym zdecydowanie pomogły rozwiązania zastosowane przy opracowywaniu głównego mięska, czyli systemu walki.
Pozwolę sobie jednak nieco przystopować i, przez wzgląd na mniej doświadczonych czytelników, wspomnieć pokrótce o podstawach rozgrywki (zwłaszcza, że nie można z tą kwestią zaufać wspomnianemu samouczkowi). Jak na bijatykę z krwi i kości przystało, głównym zadaniem każdego z graczy jest zmniejszenie do zera paska życia przeciwnika, co skutkuje zwycięstwem w aktualnej rundzie. Jak tego dokonać? Cóż, to raczej oczywiste - poprzez stłuczenie go na podobiznę mitycznego kwaśnego jabłka, ewentualnie na wzór znanego polskiego pięściarza, po starciu z rzeczywistym odpowiednikiem Balroga. W tym celu, poza przyciskami pozwalającymi na poruszanie naszym bohaterem, dysponujemy sześcioma guzikami przypisanymi do poszczególnych rodzajów szlagów: lekkiego, średniego i silnego uderzenia pięścią oraz analogicznych opcji, odpowiedzialnych za kopnięcia. Nie zabrakło również możliwości blokowania wrogich uderzeń (w “japoński” sposób - poprzez trzymanie kierunku przeciwnego do orientacji postaci) oraz rzutów, skutecznie karzących nadmiernie defensywnych oponentów. Oczywiście każdy, kto miał wcześniej styczność z serią, wie jak wiele kryje się pod powierzchnią opisanych przeze mnie podstaw, zwłaszcza gdy weźmiemy pod uwagę stringi oraz specjalne, indywidualne techniki, charakterystyczne dla poszczególnych postaci, wraz z oferowanymi przez nie właściwościami. Ogólna filozofia rozgrywki sprowadza się jednak, podobnie jak w rzeczywistych starciach, do zadawania obrażeń przy jednoczesnym ich unikaniu. Całkiem intuicyjne, nieprawdaż?
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler