Zidan @ 22.11.2012, 16:35
Ostatnimi czasy twórcy gier komputerowych trochę podłapali klimaty średniowieczne i serwują coraz więcej produkcji z gatunku FPP/TPP ulokowanych właśnie w tych burzliwych czasach. Całą igraszkę zapoczątkował popularny Mount & Blade, niedawno mieliśmy przyjemność bawić się w War of the Roses, a teraz do naszych łapek trafia kolejny tytuł osadzony w tym temacie, pt.
Ostatnimi czasy twórcy gier komputerowych trochę podłapali klimaty średniowieczne i serwują coraz więcej produkcji z gatunku FPP/TPP ulokowanych właśnie w tych burzliwych czasach. Całą igraszkę zapoczątkował popularny Mount & Blade, niedawno mieliśmy przyjemność bawić się w War of the Roses, a teraz do naszych łapek trafia kolejny tytuł osadzony w tym temacie, pt. Chivalry: Medieval Warfare. Miecze w dłoń, topory za pas i ruszamy do boju!
Chivalry - jak wspomniałem - jest tworem z gatunku FPP/TPP osadzonym w realiach mediewistycznych, z tym jedynie wskazaniem, że przeznaczonym niemal wyłącznie do rozgrywek sieciowych. A „niemal wyłącznie” dlatego, że w pojedynkę rozegramy tylko samouczek, wprowadzający we wszystkie arkana produkcji, no i co oczywiste – zamiast podpinać się do sieci i walczyć w towarzystwie żywych graczy, możemy także zaspokoić się towarzystwem botów. Kto by jednak interesował się takim rozwiązaniem…?
Fabuła gry nie należy do zbyt twórczych, ale można wybaczyć – nic więcej nie było do szczęścia potrzebne. Płaszczyzną scenariusza będzie konflikt pomiędzy państwem zwanym Agatha, a Zakonem Masonów – gdzie ci drudzy występują jako agresorzy. Są to oczywiście twory w pełni sztuczne, przyczyny konfliktu nie znamy, również nic nie wiemy na temat geografii wykreowanego uniwersum. Ale nie ma to żadnego znaczenia: scenariusz ma charakter czysto pretekstowy i nie było najmniejszej potrzeby jego szerszego rozwijania.
W Chivalry nie zaimplementowano żadnej kampanii sieciowej, ani innego tego typu ustrojstwa. Modele zabawy to klasyczni przedstawiciele różnorakich potyczek, dostosowanych rzecz jasna, do średniowiecznego klimatu. I tak, stoczymy tradycyjny deathmatch, dwa rodzaje drużynowych deatchmatchów, podkradniemy flagę w capture the flag, czy powalczymy z przeciwną drużyną o utrzymanie jakiegoś skrawka planszy. Ponadto, jeśli nie usatysfakcjonuje Was taka typowa bitka, dano nam jeszcze możliwość wykonywania prostych zadań. W zależności od strony, po której staniemy – czeka nas palenie wiosek (lub ich obrona), skażanie studni, zabijanie wieśniaków (lub ich ratowanie), podkładanie sygnału ogniowego. Jest tego raczej niewiele, ale mimo wszystko jest pewne urozmaicenie rozgrywki. Trzeba też dodać, że z założenia, w grze miało brać udział maksymalnie 32 graczy, ale występują serwery zwiększające ten limit nawet dwukrotnie. Generalnie, nie mam w tej materii większych zastrzeżeń.
Nim przystąpimy do boju, wybierzemy stronę, po której staniemy oraz – co szczególnie istotne – zdecydujemy o klasie naszego wirtualnego alter-ego. Jako że jest to bardzo istotny aspekt produkcji, winniśmy przyjrzeć mu się nieco dokładniej. Przede wszystkim możemy określić czy chcemy wojaka walczącego bronią dystansową; lekkiego i szybkiego piechura; żołnierza średnio uzbrojonego, czy mocarnego, ale najwolniejszego, rycerza. Każdy różni się wyposażeniem i posiada jego zupełnie inny zestaw (zdecydujemy tez o wyborze broni podstawowej, drugorzędnej i specjalnej). Łucznik weźmie do ręki łuk, kuszę, albo zestaw oszczepów, do tego jakiś krótki miecz lub sztylet i – może ruszać w bój. Lekkozbrojny wojak będzie dzierżył lekki miecz/buławę oraz tarczę (albo, zamiast niej, sztylety czy bombki), „średniozbrojnego” charakteryzują głównie dwuręczne miecze i włócznie, natomiast ciężkiego rycerza – duże miecze, topory czy młoty bojowe. Zestaw narzędzi mordu jest doprawdy pokaźny i co więcej, wraz z kolejnymi ubitymi przeciwnikami odblokują się kolejne egzemplarze żelastwa – dając tym samym naprawdę pokaźny ekwipunek. Co ważne, każdą z broni opisują trzy różne właściwości (zasięg, siła i szybkość) – dobrane w taki sposób, by odpowiadały charakterowi klasy, do której zostały przydzielone.
Trzeba też zaznaczyć, że każda klasa wyróżnia się jakimiś specjalnymi cechami (może pomijając łucznika, który sam w sobie jest bardziej unikatowy na tle reszty wojów). Najszybszy piechur może więc dokonywać błyskawicznych odskoków i tym samym unikać wrogich ataków; „średni” zada potężne ciosy z rozbiegu, a rycerz przełoży broń dwuręczną do jednej dłoni, by wolną ręką pochwycić tarczę. Wprawdzie jest to fajne urozmaicenie, ale troszkę zbyt ubogie – przydałoby się coś jeszcze. Jeśli chodzi o balans poszczególnych postaci, to każdą gra się bardzo dobrze i raczej nie ma problemów z tym, że jeden wojak dominuje nad pozostałymi.
Najistotniejszy aspekt produkcji, system walki, do szczególnie złożonych nie należy, ale na potrzeby tego typu gry sieciowej wydaje się być w pełni zadowalający. Każdą dzierżoną przez nas bronią możemy wykonać trzy rodzaje uderzeń, tj. sieczne, kłujące i wyprowadzane znad głowy (różnią się od siebie zasięgiem i siłą). Dodatkowo, jeśli w odpowiednim momencie wydamy właściwą komendę, nasze ataki połączymy w proste kombinacje ciosów, zapewniające większą płynność w machaniu orężem. Ponadto mamy możliwość parowania wrogich natarć, osłaniania się tarczą, kopania przeciwnika, czy w końcu markowania ciosów (dobrze wykorzystane jest iście zabójcze). Jak widać, wachlarz szczególnie bogaty nie jest, ale mimo wszystko frajda z każdego starcia jest ogromna.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler