Skyforge: Eric DeMilt, dyrektor produkcji ze studia Obsidian Entertainment, odpowiada na nasze pytania


bigboy177 @ 14:16 08.05.2015
Marcin "bigboy177" Trela
Czasem coś piszę, czasem programuję, czasem projektuję, czasem robię PR, a czasem marketing... wszystko to, czego wymaga sytuacja. Uwielbiam gry, nie cierpię briefów reklamowych!


MG: W jaki sposób Obsidian zaangażowane jest w produkcję? Głównym deweloperem jest Allods Team, prawda?

ED: Tak zgadza się. Głównym deweloperem Skyforge jest Allods Team. Ekipa w Obsidian skupia się na dwóch zadaniach:

1) Przystosowanie gry do zachodnich rynków. Oznacza to, że staramy się upewnić aby zawartość gry oraz poszczególne elementy dobrze funkcjonowały na światowych rynkach, nie tylko na terytorium pierwotnym.

● To również oznacza tworzenie zupełnie nowej zawartości, specjalnie pod zachodnie rynki. Skyforge to produkt dla całego świata, nie chcieliśmy patrzeć na grę tylko oczami rosyjskiego dewelopera, ani adaptować jej do rynków zachodnich „już po fakcie”. Widać to na przykładzie Paladyna – jego pierwsze wersje miały dziwny artefakt na łańcuchu. Nie było to jednak coś, co odpowiadało zachodniemu wizerunkowi Paladyna, więc przy współpracy z ekipą z Moskwy zmieniliśmy to na tarczę, którą widać dzisiaj.

● Pomagamy też z tekstem oraz zawartością. Szukamy rzeczy, które będą odpowiadać zachodnim graczom, ale ogólnie jesteśmy po prostu częścią większej machiny produkcyjnej. Staramy się sugerować poprawki i wprowadzamy pozytywne zmiany, aby gra była lepsza wszędzie, gdzie się da.



2) Tworzenie gry – ekipa tutaj w Obsidian pracuje jako zewnętrzna część studia w Moskwie. Mamy dostęp do codziennych zmian i używamy tych samych narzędzi co ludzie tam.

● Rzeczy na których się do tej pory skupialiśmy: rozwój klas (dla klas udostępnionych po premierze), potwory, instancje oraz raidy.
● Pierwsza zawartość opracowana przez Obsidian to raidy Mechanoidów, opracowane i zaimplementowane przez Aidana Karabiacha, jednego z naszych starszych projektantów. Mimo że ten raid został opracowany tutaj, został przygotowany przy współpracy z ekipą w Moskwie.

● Zaczynamy spisując nasze pomysły, a następnie rozmawiając na ich temat ze starszą ekipą projektową (jak w przypadku wewnętrznego projekt), od tego momentu zaczynamy wszystko projektować, przygotowując prototyp stworów oraz ich mechanikę.
● Ze względu na to, że raidy są końcową, 10-cioosobową zawartością, przeprowadzamy testy z ludźmi z Rosji, aby sprawdzić nasze pomysły pod kątem wielu różnych ustawień i mieć pewność, że wszystko działa tak, jak powinno. Kiedy całość zaczyna nabierać substancji, nasi projektanci pracują z drużyną artystów w Moskwie podczas finalizowania stylistyki oraz oświetlenia, a wtedy z ekipą odpowiedzialną za jakość upewniamy się, że wszystko jest w porządku, zanim trafi do graczy.


MG: Gra wspiera pady, z tego co wiem, kiedy planujecie je wspierać oficjalnie?

ED: W tym momencie skupiamy się na tym, aby wersja PC działała należycie, co oznacza klawiaturę i myszkę. W ten sposób grać będzie większość naszych graczy, więc ta opcja w tym momencie jest dla nas najważniejsza.

MG: Myślisz, że to możliwe, aby Skyforge zadebiutowało na konsolach?

ED: To zdecydowanie możliwe, ale nie na tym się teraz skupiamy. Stworzenie wysokiej jakości MMO dla PC to mnóstwo ciężkiej pracy. Najpierw na tym się skupiamy.

Sprawdź także:

Skyforge

Premiera: 16 lipca 2015
PC, PS4, XBOX ONE

Skyforge to gra MMORPG stworzona przez studio Allods Team, wspierane przez Obsidian Entertainment. Projekt przedstawia to klimaty sci-fi fantasy, w wielkim otwartym i peł...

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosLysander   @   16:53, 21.05.2015
Coraz bardziej mi się podoba Uśmiech

Jedyne MMO na które czekam. Z klasycznych MMO wytrzymałem tylko w WoWie i grałem w niego latami - mam nadzieję, że w Skyforge przegram przynajmniej parę miesięcy.