RetroStrefa - Future Cop L.A.P.D.
Gry ubiegłego stulecia fascynowały swoją konstrukcją i wciągały na długie godziny. Ograniczenie spowodowane raczkującą dopiero technologią sprawiało, że twórcy sięgali do najciemniejszych zakamarków swojego umysłu, aby tylko zadowolić gracza i przekonać go do siebie. To dzięki inwencji twórczej, a nie grafice, powstawały tytuły niezapomniane. Taką też pozycją był Future Cop L.A.P.D.
Future Cop objawił się jako mieszanka trzecioosobowej gry akcji z futurystycznymi robotami i naleciałościami strategicznymi. Brzmi to nadzwyczajnie skomplikowanie, ale w praktyce sprawdzało się wyśmienicie. Gracz obejmował dowodzenie nad futurystycznym robotem policyjnym - X1-Alpha i na przestrzeni kolejnych misji w imię sprawiedliwości wymierzał zasłużoną karę wszelakim zbirom.
Ciekawostką jest fakt, iż początkowo tytuł miał być kolejną częścią serii Strike, w której obejmowaliśmy dowodzenie nad różnymi maszynami (Desert Strike, Urban Strike czy chociażby Jungle Strike). W ostatniej części – Nuclear Strike, po ukończeniu gry naszym oczom ukazywał się trailer, zapowiadający Future Strike, a na ekranie mogliśmy obejrzeć między innymi robota znanego z Future Cop. Nie wiedzieć czemu, Electronic Arts zmieniło zdanie i wydało futurystyczną glinę jako zupełnie osobny tytuł. Może to i dobrze? Dzięki temu gra mogła posiąść zupełnie inny kształt, nie przejmując się kanonem serii.
Future Cop L.A.P.D. posiadał dwa tryby gry – kampanię fabularną dla praworządnej gliny oraz tryb wolnej wojny, w której posiadaliśmy bazę i walczyliśmy z przeciwnikiem po drugiej stronie mapki. Każdy tryb mógł być rozgrywany w pojedynkę, jak i w dwie osoby przy jednym komputerze, na nieśmiertelnym podzielonym ekranie (naprawdę brakuje mi tej opcji w dzisiejszych grach, choć pomału trend zaczyna powracać). I właśnie te zróżnicowanie przesądziło o sukcesie tytułu. Nie dość, że gracze mieli do wyboru dwa zupełnie odmienne modele rozgrywki, to jeszcze w każdym z nich można było grać we dwójkę.
W trybie fabularnym zaczynaliśmy bardzo niewinnie – ot jakieś zamieszki na przedmieściach miasta. Później jednak okazywało się, że w sprawę zamieszane są o wiele potężniejsze siły, a my jako jednostka specjalna, byliśmy oddelegowani do rozwiązania problemu. Ten model zakładał pokonywanie liniowych plansz i rozprawianie się z napotkanymi przeciwnikami. Rozgrywka nie była wcale łatwa – śmierć, okraszona efektowną ewakuacją z robota, wymuszała rozpoczęcie misji od nowa. Dlatego też w późniejszych etapach chodziło się jak na szpilkach, gdy wiedzieliśmy, że do końca niedaleko, a z kadłuba już się dymi. Oczywiście po drodze zbieraliśmy przeróżne power-upy, które zapewniały nam nową broń, ulepszenie do już posiadanej czy chociażby uzupełnienie życia. Misje były zaprojektowane w naprawdę niezły sposób. Przemierzaliśmy zarówno brudne przedmieścia, by później wybrać się do Griffith Park, Venice Beach, LAX czy Long Beach. Znawcy geografii z pewnością zorientowali się już, iż są to słynne dzielnice Los Angeles. Z tym, że wyjęte wprost z futurystycznej wizji 2098 roku. W projekcie poziomów można było wyczuć fascynację i niezwykły klimat. Nie potrafię tego teraz wytłumaczyć, ale wspinanie się na coraz wyższe kondygnacje (i pilnowanie, aby z nich nie spaść) przy akompaniamencie wybuchów i wszechobecnych laserów miało to coś, czego dzisiejsze produkcje niestety nie posiadają. No i najważniejsze – przygodę mogliśmy przejść wraz z kolegą. Jednak aby nie było zbyt łatwo, pasek życia był wspólny. Zatem jeśli jeden gracz nawalił, obydwoje wylatywali w powietrze. No i oczywiście na końcu każdego etapu czekał na nas ogromny boss, którego zniszczenie nie było wcale takie łatwe. Często zdarzało się po prostu tak, iż cofał nas on na początek etapu, a każdy z nich zajmował co najmniej pół godziny. Cóż, wtedy nie znano pojęcia „casual”.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler