Testujemy PlayStation Move.
Pamiętacie może konsole pokroju Pegasusa? Maszyny były z nich nieziemskie jak na czasy, w których trafiły na rynek, czyż nie? Niektóre oferowały też specjalne kontrolery w postaci pistoletów, za sprawą których mogliśmy strzelać bezpośrednio do ekranu, a procesor ukryty pod obudową maszynki bez problemu interpretował miejsce wirtualnego ostrzału. Technologia kontrolerów ruchowych była zatem od bardzo dawna do rynku, aczkolwiek do perfekcji doprowadziła ją dopiero firma Nintendo, wydając swoje ostatnie stacjonarne dzieło – Wii. Sprzęt wyposażono w garść czujników wykrywających położenie Wiimota (kontrolera), dzięki czemu gramy skacząc i wymachując rękami przed ekranem. Pomysł okazał się strzałem w dziesiątkę i choć konsola do dnia dzisiejszego nie oferuje zbyt wielu „dojrzałych” produkcji, rozchodzi się niczym świeże croissanty. Skąd ten wielki popyt? Wii to konstrukcja w głównej mierze dla casuali oraz całych rodzin. Kupując ją na prezent dla dziecka w zasadzie nie musimy się obawiać, że w jego ręce w jakiś sposób trafi coś niepowołanego. Na platformie Nintendo rządzi Mario, gry sportowe oraz bezkrwawe platformówki. Bardziej brutalne produkcje też występują, niemniej, stanowią mały odsetek.
Nintendo króluje w sektorze casuali i rodzinnej rozrywki wirtualnej od kilku lat. Już wkrótce jednak balans sił może ulec zmianie, a to za sprawą dwóch innych gigantów od dawien, dawna konkurujących w świecie gier – Sony i Microsoftu. Obie korporacje zdecydowały się bowiem opracować własne kontrolery ruchu oraz idące wraz z nimi, luźniejsze produkcje, stawiające w głównej mierze na zabawę familijną. Sony wypuściło nieco ponad tydzień temu gadżet nazwany PlayStation Move, a Microsoft w listopadzie zaatakuje rynek Kinectem. Pierwsze z wymienionych mamy już okazję od kilku dni dogłębnie testować, a zatem nadszedł czas by podzielić się wrażeniami.
Kontroler przyszedł zapakowany w sporych rozmiarów białe pudło. W środku znajdowało się opakowanie właściwe – kwadratowy, niebieski karton, otwierany wzdłuż przekątnej. Po jego rozchyleniu oczom gracza ukazuje się przyjemna wytłoczka, w której umieszczono PlayStation Move, kamerkę PlayStation Eye, instrukcję oraz kilka gier do przetestowania. |
Playstation Move to swego rodzaju różdżka z umieszczoną na samej górze, świecącą kulą. Do kontrolera możemy dokupić też Navigation Controller, służący do poruszania postaciami np. w FPS-ach. Dodatkowy element nie jest jednak potrzebny, gdyż wystarczy po prostu do drugiej ręki chwycić pada, a jego gałka analogowa i krzyżak spełnią to samo zadanie. Przechodząc do samego Move’a, urządzenie jest zaskakująco lekkie. Przed testami miałem go już w dłoni, aczkolwiek nigdy nie zwróciłem uwagi na fakt, iż prawie w ogóle nie czuć jego wagi. Przed przystąpieniem do jakiejkolwiek zabawy zakładamy specjalny pasek i ładujemy kontroler, łącząc go z PlayStation 3 za pomocą kabla USB. Przy okazji przypisujemy go w ten sposób do konsoli.
Pierwsze wrażenie bardzo dobre. Kalibracja PlayStation Move jest banalnie prosta, wystarczy skierować go w stronę kamery PlayStation Eye (można kupić w zestawie lub osobno) i przytrzymać przez chwilę spust (zwany przyciskiem T), lub największy klawisz umieszczony na górnej części obudowy, określony mianem przycisku MOVE. Konkretna technika zależna jest od gry, którą aktualnie odpalamy, aczkolwiek zawsze ogranicza się do kilku prostych czynności. Kalibracja jest szybka, bezstresowa i precyzyjna. Oprogramowanie kontrolera jest na tyle inteligentne, że nie musimy nawet stać dokładnie na wysokości telewizora, można sobie spokojnie usiąść i grać pomimo niższej pozycji. Jest to drobinę mniej intuicyjne, niemniej jednak do wszystkiego da się przyzwyczaić. Szczególnie gdy pomieszczenie, w którym zwykle gramy nie jest zbyt przestrzenne.
Oczywiście do wymachiwania rękami we wszystkich możliwych kierunkach potrzebne jest miejsce. Tym bardziej, że niektóre gry wymagają też zbliżania i oddalania się od kamery. Osoby, których pokój gamingowy to klitka dwa na dwa raczej nie powinny decydować się na zakup kontrolera. Chyba że będą robić z niego pożytek tylko w niektórych dostępnych grach, jak np. w strzelankach, które, z założenia, powinny ograniczać się do celowania. Przy bardziej „rozrywkowych” produkcjach lepiej sobie odpuścić, gdyż może się to skończyć jakąś kontuzją, tudzież stratami materialnymi.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler