Przez niemal całą rozgrywkę prowadzeni jesteśmy przez twórców za rączkę, podążając liniowymi etapami, śledząc liniową fabułę. Choć nie widać tego bezpośrednio, jak np. w BioShock Infinite, gdzie po naciśnięciu odpowiedniego klawisza pojawiała się na ekranie magiczna strzałka, pokazująca nam którędy mamy podążać do celu, to lokacje zostały skonstruowane w taki sposób, że nie da się w nich zgubić. Czasami możemy nieco zboczyć z kursu i odwiedzić pojedyncze zakamarki, gdzie znajdziemy dodatkową amunicje czy wpisy do dziennika Artema, w innym wypadku wejście do wydawałoby się dostępnego miejsca, do którego z chęcią by się zajrzało, blokuje niewidoczna ściana. Nawet na powierzchni, a tam spędzimy sporo czasu, ciężko o pokaźną swobodę. Ponownie można nieco oddalić się od głównej drogi, ale raz, że ma to dość mały sens, bo narażamy się tym samym na atak licznych mutantów, a dwa - po prostu nie ma gdzie specjalnie wędrować, gdyż na pierwszy rzut oka rozległe etapy są na tyle sprytnie skonstruowane, by gracz nie mógł za daleko się zagalopować.
O fabule i świecie z Metro: Last Light można by pisać jeszcze wiele, ale my zatrzymajmy się na tym, że opowiedziana w grze historia daje radę. Nie wytycza nowych standardów, nie zrzuca z kolan, ale jednocześnie nie grzeszy przewidywalnością i śledzi się ją z uwagą, od początku, aż do sceny finalnej. Jednocześnie na okładce w pełni zasłużenie widnieje znaczek PEGI 18+ - produkcja jest pełna brutalności, poniżających drugiego człowieka scen, a miejscami występują też podteksty seksualne, uważane powszechnie za nieprzyzwoite. Przykład? Za kilkanaście nabojów (o nich za chwilę) zachęcimy striptizerkę do erotycznego tańca. Pewnie ktoś pomyśli, że 4A Games wrzucając kontrowersyjne momenty chciało się wybić sprzed tłumu, ale to nieprawda. Zastanówmy się, jakby wyglądał świat, gdyby nagle zesłano nas do podziemi, pełnych dymu, brudu i tajemniczych odgłosów.
Rozgrywka w sporym stopniu opiera się na skradaniu. Masa etapów, głównie tych rozgrywających się w tunelach metra, to pokryte cieniem lokacje, z czego doskonale potrafi skorzystać główny bohater. Artem skrada się z równą biegłością co Corvo czy Garrett, i wcale nie gorszy z niego skrytobójca. Gra zauważalnie zachęca nas do cichych działań, oferując noże do rzucania, pistolety z tłumikiem czy cichą broń pneumatyczną. Wykańczanie przeciwnika z zaskoczenia daje korzyści w postaci mniejszego marnowania bardzo cennej amunicji, o którą dość ciężko w podmoskiewskim metrze (im wyższy poziom trudności, tym ciężej znaleźć dodatkowe "pestki"), ale też niekrytą satysfakcję. Zanim kogoś sprzątniemy, warto prześledzić czy w pobliżu nie ma innych przeciwników, którzy podnieśliby alarm, a także odpowiednio przygotować miejsce zabójstwa, aby jak najdłużej pozostać w mroku. W tym celu wykręcamy żarówki, odcinamy prąd przy użyciu tablic rozdzielczych z bezpiecznikami czy gasimy lampy naftowe.
Metro: Last Light to jednak także klasyczny FPS, a otwarte wymiany ognia w pewnych momentach są nieuniknione. W obliczy szybko topniejącej amunicji nie mogłem sobie pozwolić na strzelanie gdzie popadnie – jeżeli chce się wyjść zwycięzco z zapełnionego przeciwnikami etapu, trzeba odpowiednio przymierzyć każdy strzał, najlepiej trafiając bezpośredni w głowę. Zupełnie inaczej wyglądają starcia z mutantami. Te, przeważnie cholernie szybkie poczwary, nie dają ułamka sekundy na zastanowienie. Atakują w zwartych grupach i choć z reguły nie są zbyt wytrzymałe, to z uwagi na ich liczebność stanowią spore zagrożenie, jeżeli dopuścimy do bezpośredniego starcia. Są też momenty, gdy stan magazynka wskazuje 0, a wówczas nie pozostaje nic innego, jak wziąć nogi za pas i uciec z pola walki. Ludzi można wykiwać i sprytnie się schować, niektóre mutanty potrafią zaś odpuścić gonitwę, choć większość za wszelką cenę spróbuje nas dorwać.
Podstawą wyposażenia każdego stalkera jest maska, pozwalająca mu swobodnie oddychać na powierzchni. Do niej otrzymuje komplet filtrów, z koniecznością wymiany co kilka minut. O sprzęt trzeba odpowiednio zadbać – gdy pęknie w nim wizjer, będziemy mieli ograniczone pole widzenia i śmierć przed oczami, gdy zasyfimy go błotem, nie zobaczymy niczego. Miłym urozmaiceniem jest więc konieczność regularnego wycierania szkła dłonią, pozwalająca jeszcze bardziej wczuć się w kierowaną postać. Trochę boli natomiast fakt, że zapasowe filtry mamy niemal zawsze pod ręką, w efekcie czego bardzo rzadko dochodziło do sytuacji, gdy musiałem rozpaczliwie ich poszukiwać, zerkając nerwowo na odmierzający czas do wymiany zegarek. Czasomierz pełni też inną istotną funkcję – wyświetla czy jesteśmy w zasięgu wzroku przeciwników, co stanowi nieocenioną pomoc w sekwencjach skradankowych. Pozostałe części ekwipunku to zapalniczka, latarka plus prądnica służąca do jej podładowywania, podręczna apteczka, dziennik zadań z kompasem (wskazującym drogę do celu misji) i służący do podrzynania gardeł nóż.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler