Reszta elementów to już niemalże kopia i dopracowanie mechaniki z Krwawej Forsy – można zatem ukrywać ciała (teraz kontenery i większe szafy mieszczą po dwa), a kałuże krwi na podłodze przyciągają uwagę strażników, więc lepiej załatwiać wszystko po cichu garotą (nie ma już naciągania…) lub też bez niej – nareszcie bowiem pojawiła się możliwość przyduszania do utraty przytomności, bądź skręcania karku („przetrącania” w polskiej wersji językowej, do której jeszcze nawiążę, gdyż jest do czego). Znacząco rozwinięto walkę wręcz – zamiast wyrywania broni i prostych uderzeń znanych z poprzednika Agent 47 to teraz prawdziwy fajter, w sekwencjach QTE kładący na łopatki nawet osobników znacząco przewyższających go masą mięśniową. Przydaje się również możliwość wspinania na różne obiekty, także wprowadzona w Hitman: Krwawa Forsa, co dodaje do i tak już bogatej puli kolejne drogi do eliminacji celu. Nadal możemy również odwracać uwagę strażników rzucając różnymi przedmiotami, co jest wielce pomocne, gdy trzeba rozbić zebraną w kluczowym miejscu grupkę. I tak, z wolna dochodzimy do największej zalety każdego Hitmana – swobody w realizacji zadania. Lokacje może i są mniejsze, lecz wprawne oko i bystry umysł wychwycą multum okazji do cichej likwidacji, a nawet wysłużenia się kimś innym; aczkolwiek prawdziwą frajdę daje pozorowanie wypadków – bo przecież nieszczęścia chodzą po ludziach, prawda? Akcje tego rodzaju wymagają dopracowanego planu, lecz procentują w dwójnasób: nie tylko eliminujemy cel w najbardziej profesjonalny sposób, zdobywając tym samym ogromną punktową zdobycz (wszak nie mogło zabraknąć systemu rang), ale również nie przyciągamy żadnej uwagi do swojej osoby. Ups, stało się i tyle – w końcu każdy może pomylić ostry sos do polewania kiełbasek z grilla z paliwem do zapalniczki, prawda? Albo opróżnić pęcherz przy uszkodzonej instalacji elektrycznej? W życiu trzeba się pilnować, bo nic tak nie zabija, jak rutyna. Nie mylić z witaminą C.
Wraz z mnogością dostępnych przebrań każdy etap aż się prosi, by przechodzić go na różne sposoby. Na dodatek skłaniają do tego wyzwania, nowość w serii, których wykonywanie podbija końcowy rezultat (a to czasem przekłada się na rozwój umiejętności – taki drobny wtręt RPG). Z racji tego, że biorą pod uwagę wszystkie możliwe warianty specyficznych zachowań, przyjętej metodyki działania oraz znajdowania sprzętów i znajdziek nie ma takiej możliwości, by za jednym podejściem odfajkować je z góry do dołu, albowiem nawet Hitman nie potrafi jednocześnie założyć każdego stroju i zaliczyć misję wyłącznie w garniturze. Takie podejście stawia na ukazanie mnogości sposobów na zabawę, co jest po prostu cudowne, czasem też da się z treści wyzwań wyłuskać podpowiedź. Parcie na najlepszy wynik czuć już na początku etapu – gra pokazuje wtedy 3 wyniki: najlepszego ze znajomych na Steam, średnią światową oraz polską – miło mi zakomunikować, że ta druga jest z reguły wyższa od pierwszej. Ów system punktowy ma też pewną wadę – premiuje rozwiązania podyktowane przez twórców, a mechanizm „jedynej słusznej drogi” już znalazł wielu przeciwników – bo gdzie tu „graj jak chcesz”, skoro najlepiej iść po sznurku zostawionym przez projektantów? Inny zarzut to charakter celów w niektórych misjach – otóż bywa, że… nie ma ich w dotychczasowym rozumieniu, a zadanie polega na przekradnięciu się dalej. Co prawda tłumaczy to fabuła, ale dawniej raczej nie bywało, że Hitman gdzieś zawitał i nie zostawiał za sobą przynajmniej jednego trupa. Gdyby jednak twórcy się postarali, z i tej sytuacji mogliby wybrnąć – weźmy np. moment, w którym trzeba umknąć oddziałowi gości uzbrojonych po zęby. Na chłopski rozum da się tu wcisnąć mini-questa polegającego na zdjęciu jego dowódcy, co zdezorganizuje pracę grupy pościgowej. Proste i logiczne, ale autorzy poszli w filmowość, co widać także po niektórych misjach – ich pomysłowość jest godna pochwały. W pewnym momencie można np. wyeliminować pewnego typa w bezpośredniej walce w klatce – nikt złego słowa nie powie, gdy skręcisz mu kark, bo to przecież krwawy sport. Z drugiej strony klimat budowany od intra rozwala etap samouczkowy, głosem narratorki burzący czwartą ścianę z gracją słonia w składzie porcelany. To trochę tak, jakby po walce Bane’a z Batmanem w najnowszym Mrocznym Rycerzu zamaskowany mięśniak zwrócił się do widza: „On tylko udaje, że ma złamany kręgosłup, nie bój żaby”…
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler