Nie wszyscy bohaterowie długoletnich serii mieli szczęście do obecnej generacji – taki chociażby Sam Fisher doznał sklerozy zapominając połowę swoich umiejętności i przeistaczając się w cyngla bez skrupułów niczym Liam Neeson w filmie Uprowadzona. Agent 47 zaliczył już co prawda epizod w aktualnym cyklu rozwojowym sprzętu do grania, ale była to tylko mała rólka na X360 kilka lat temu. Od tego czasu Hitman z typową dla siebie cierpliwością czekał na wejście w stylu prawdziwie next-genowym względem swoich poprzedników. Uderzył w chwili, gdy oczekiwanie na technologiczne roszady zaprzątnęło uwagę milionów i spokojnie jął czynić to, co robi najlepiej – być skalpelem wśród młotów.
Na IO Interactive ciążyła ogromna presja – dać wyposzczonym fanom produkt godzący w ich oczekiwania, a jednocześnie na tyle go upodobnić do współczesnych gier, by zachęcić do kupna szersze grono odbiorców, którzy wcześniej serii nie znali bądź też odpychała ich jej hardkorowość. Na całe szczęście Rozgrzeszenie nie upadło do poziomu Conviction, gdzie marketingowe analizy zdecydowały o porzuceniu tradycji serii (czytaj: zepsuciu marki) – to nadal ogromne pole do popisu dla prawdziwych wyjadaczy, rozpracowujących poszczególne zadania do tego stopnia, by wyeliminować cel z iście chirurgiczną precyzją zanim ktokolwiek się zorientuje, że szef wyzionął ducha. Piszę te słowa już teraz, by uspokoić najbardziej wątpiących – zaś o tym, co konkretnie zagrało, a co nie, dowiecie się poniżej.
Abstrahując od warstwy graficznej czy drobnych przetasowań w mechanice Rozgrzeszenie zasadniczo wprowadza dwie poważne zmiany wobec poprzednich odsłon. Pierwsza z nich to absolutne podporządkowanie kolejnych misji spójnej fabule, pełnej dramatycznych scen i okazji do udowodnienia, że Agent 47 to nie tylko zbudowana z genetycznych klocków maszyna do zabijania ślepo wykonująca rozkazy, lecz również człowiek o silnym charakterze oraz systemie wartości. Ażeby tytuł nie pozostał wyłącznie zabiegiem kosmetycznym, nasz łysy bohater musi wpierw zrobić coś, za co później będzie mógł się bić w pierś – i tak oto dostaje zlecenie na samą Dianę Burnwood, jego wieloletni kontakt w ICA (Międzynarodowej Agencji Kontraktów), skąd otrzymywał zadania. Czym sobie zasłużyła na śmierć? Jak się okazuje, wszystko kręci się wokół tajemniczej, młodej dziewczyny (kompletnie przewidywalny motyw), którą krwawiąca Diana przekazuje pod opiekę 47, a ten wypełniając jej wolę automatycznie zdradza Agencję i skazuje się na polowanie zarówno na siebie, jak i pannicę. Co najgorsze ostrzy sobie na nią zęby również kilka innych osób – na szczęście nastolatka nie mogła trafić na lepszego bodyguarda. W myśl reklamującego grę hasła „Jak wiele istnień odbierzesz, by ocalić jedno?” Hitman rozprawi się z każdym, kto podniesie rękę na małolatę. Nie doszukujcie się tutaj jednak nowego Leona Zawodowca czy Lolity – nie ma kiedy wchodzić z nią w ciaśniejsze relacje, bowiem tyle niebezpiecznych osób stąpa po ziemi. Zresztą, Agent 47 nigdy nie należał do gaduł i dziewczę musi sobie znaleźć lepszego dyskutanta do rozmów o naturze wszechświata, a już na pewno chłopaka, gdyby miała na jego temat kosmate myśli niczym Sara Ślesickiego – wiecie, pistolety z wielkimi tłumikami, podduszanie, przebrania, tego typu atrakcje.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler