Szybkość reakcji AI na intruza jest uzależniona od poziomu trudności oraz oczywiście naszych poczynań, choć czasami mnie zaskakiwało dostrzegając ciało schowane zdecydowanie poza linią jego wzroku; standardowo jednak nie przejmuje się malejącą liczbą swoich. Instynkt znacząco ułatwia śmiganie pomiędzy mrowiem strażników, ale dla równowagi, żeby nie było zbyt łatwo, jego zapasy nie regenerują się na bieżąco, tylko za sprawą konkretnych czynności, np. cichego zabójstwa. Dzięki temu nie sposób go nadużywać niczym dozwolonego cheatu. Martwi mnie tylko fakt, że sztuczna inteligencja rozpoznaje impostorów tylko we własnym gronie – niby z jednej strony jest to logiczne, ale z drugiej dziwnie obcy kucharz w każdym powinien wzbudzić podejrzenia – i tak było w poprzednikach. Inna kwestia to ukrywanie się… na widoku. Policjant zjadający wzrokiem pudełko pączków to strzał w dziesiątkę, lecz najemnik wpatrujący się w laptopa jak sroka w gnat sprawiając, że wydaje mniej się łysy i mniej wytatuowany na potylicy jest cokolwiek… zastanawiający. Mamy XXI wiek, zaawansowaną rozwiniętą technologię tworzenia gier, więc już teraz moglibyśmy uzależnić podejrzliwość od stopnia zasłonięcia głowy przez przebranie – a tak wciska nam się kit, że okulary maskują w identycznym stopniu, co hełm szturmowca. To kolejne, ciekawe pomysły wymagające doszlifowania. Interesująco wypada także udawanie poddania się, gdy ktoś nas zdemaskuje i podejdzie na tyle blisko, by zebrać gong prosto w nos. Dla graczy krewkich (w Hitman Rozgrzeszenie broni jest od groma) przygotowano system osłon (przydatny zarówno dla nich, jak i prawdziwych skrytobójców), lecz nie ma co ściemniać – jako shooter dzieło IO Interactive wypada przeciętnie, nawet wziąwszy pod uwagę obecność śladowych ilości apteczek na planszach. Zaalarmowani strażnicy nie znajdując Hitmana przechodzą do porządku dziennego, stając się bardziej podejrzliwi – dawniej, w czasach trylogii nie odpuszczali. Summa summarum na normalnym poziomie trudności jest nieco łatwiej, niż kiedyś, o ile nie przekracza się pewnych granic. Na korzyść Hitmana działa również fakt, że od czasów Krwawej Forsy nawet duże pukawki i sprzęt pokroju min spokojnie można ukryć w połach marynarki, choć ongiś pod tym względem było znacznie realistyczniej. Na nasze działania wpływa również obecne w niektórych misjach tłumy (faktycznie pojawiły się w Blood Money), mogące być zarówno naszym sojusznikiem, kiedy się w nie wtapiamy niczym w Assassin’s Creed, jak i wrogiem, gdy zachowujemy się nieprzystojnie bądź brutalnie. Ogólnie jednak to po prostu wirtualne owce i nie stwarzają takiej iluzji życia, co ludność w serii o skrytobójcach z ukrytymi ostrzami.
Mimo pewnych wad i pójścia w stronę efektowności (na szczęście nie aż tak, co w Conviction) Rozgrzeszenie daje niemałą frajdę z gry, zwłaszcza gdy pozbywamy się celów w mistrzowski dla swojego fachu sposób, finezyjnie wspomagając kostuchę. Rozgryzienie 20 etapów zajęło mi ponad 20h, co wypada rewelacyjnie w kontekście obecnych produkcji na 1-2 popołudnia. Grało mi się tym przyjemniej, że Rozgrzeszenie opatrzono śliczną grafiką, plasującą je w ścisłej wizualnej czołówce tegorocznych produkcji. Poszczególne lokacje dopracowano w szczegółach, wypełniono detalami i wodotryskami (m.in. teselacja i nowe wygładzanie krawędzi FXAA). Ceną za pychotę oprawy video są brak wsparcia dla systemów starszych niż Vista oraz dość spore wymagania sprzętowe – na szczęście wbudowany benchmark pozwoli wybrać odpowiednie do sprzętu ustawienia (jest nawet aczik za jego wykonanie!). Z drugiej strony jego wyniki należy traktować łagodniej, gdyż przelicza jedną z najbardziej złożonych scen w grze, gdy tłumy w chicagowskim Chinatown podziwiają fajerwerki. Tak zasobożernych sekwencji w grze jest tylko kilka, na dodatek przyjęta w teście perspektywa z lotu ptaka jeszcze mocniej rozgrzewa podzespoły – dlatego sama rozgrywka jest nieco płynniejsza, a gdy trafimy na bardziej odludne miejscówki, framerate znacznie przyspiesza.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler