Recenzja książki Krew, pot i piksele


Dirian @ 09:12 04.10.2018
Adam "Dirian" Weber
Chwalmy Słońce!

Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry.

Często dziwimy się, że powstający od kilku lat tytuł, mający mieć premierę w następnym miesiącu, nagle, niespodziewanie zostaje przesunięty na przyszły rok. Czasami twórcy podadzą powód opóźnienia, innym razem po prostu milczą i skupiają się na dalszym dewelopingu. Gracze tymczasem doszukują się drugiego dna w tym poślizgu. Niekiedy pojawiają się duże znaki zapytania, nakazujące się zastanowić, czy te dodatkowe pół roku jest potrzebne na załatanie błędów, czy może jednak długo wyczekiwana przez nas produkcja po wewnętrznych testach okazała się być do niczego. I wiele jej fragmentów trzeba stworzyć od nowa.

Scenariusze mogą być różne, i w zasadzie mało kiedy wiemy, jak tak naprawdę wygląda praca ekip deweloperskich. Co jakiś czas docierają do nas rozmaite (niekiedy bulwersujące) wieści zza kulis, jak np. słynny skandal dotyczący Team Bondi, studia odpowiedzialnego za klimatyczne L.A. Noire. Jeśli ktoś myśli, że tworzenie gier to coś przyjemnego, to po lekturze "Krew, pot i piksele" szybko zmieni zdanie. Książka autorstwa Jasona Schreiera (redaktor serwisu Kotaku) pokazuje właśnie, jak wygląda tworzenie gier zza kulis. A nie wygląda to kolorowo...

Schreier na potrzeby swojego dzieła latał po całym świecie i spotykał się z kolejnymi deweloperami. Ci opowiadali mu o swojej pracy, gdzie najczęściej powtarzanym słowem było najwyraźniej "crunch". O czym mowa? Crunch to końcówka okresu produkcyjnego gry, etap gdy całe studio w pocie czoła pracuje nad zapięciem wszystkiego na ostatni guzik. To etap budowania wież z pudełek po pizzy, okres pracy ekspresu do kawy na najwyższych obrotach, wynoszenia kolejnych worków na śmieci wypełnionych puszkami od Redbulla. Czas wykańczający fizycznie i psychicznie, gdy trzeba załatać ostatnie wyłapane w trakcie testów błędy, ale czasami nawet dodać jakieś ostatnie fragmenty gry. 

Książka Krew, pot i piksele opowiada właśnie o "crunchu", ale także innych (bardzo licznych) problemach studiów growych. O wiszącym nad głowami bankructwem (wiedzieliście, że twórca Stardew Valley pod koniec prac nad grą musiał zatrudnić się jako bileter w kinie, żeby mieć co włożyć do gara?), o tworzeniu gry w pojedynkę, presji ze strony liczących każdego centa inwestorów, czy stracie kumpli, wynikającej ze zbyt długiego przesiadywania nad kodem. 

W trakcie lektury dociera do nas, że niemal każda gra to tak naprawdę coś kompletnie nowego i unikatowego. Jasne, można mieć szkielet, kopiować czyjeś sprawdzone rozwiązania, ale wiele rzeczy i tak trzeba wymyślić samemu. Dziesiątki genialnych rozwiązań powstają na zasadzie nagłego instynktownego pomysłu, po którym pada pytanie - "ej, chłopaki, a może zrobimy to tak?". I czasem faktycznie są one genialne, a innym razem decydują o zbesztaniu wysiłku deweloperów w recenzjach.

Krew, pot i piksele napisane jest przystępnym językiem, więc czyta się ją szybko i przyjemnie. Znajdziemy tu kilka "geekowskich" terminów i odniesień do historii branży growej, ale nie sposób się w tym zgubić - w razie czego pomocą służą podpisy. Plusik należy się także wydawnictwu SQN za samo wydanie - kolorowa okładka świetnie prezentuje się na półce i wpada w oko każdemu, kto na nią spojrzy, a bardzo dobry papier i wyraźna czcionka uprzyjemniają czytanie.

Dla kogo jest zatem to dzieło? Myślę, że dla każdego gracza, dla którego cała ta zabawa związana z graniem w gry to coś więcej, niż tylko kolejny skin w Fortnite czy frag w CS-ie. To świetna sprawa poczytać o tym, w jakich warunkach powstawały niektóre gry, jak chociażby Pillars of Eternity, Stardew Valley, Uncharted 4 czy rodzimy Wiedźmin 3, oraz z jakimi problemami musieli zmagać się ich twórcy. W pewnym momencie człowiek aż się zastanawia - "kurde, jak to możliwe, że przy takim bajzlu powstała tak dobra gra, która wyrwała z mojego życia kilkadziesiąt godzin?". Minusy tego dzieła? Jak wszystko co dobre, zbyt szybko się kończy. Niemniej - polecam cieplutko!

Książkę do recenzji udostępniło wydawnictwo SQN.

Sprawdź także:

Pillars of Eternity

Premiera: 26 marca 2015
PC

Pillars of Eternity to powrót do chwały klasycznych gier cRPG - takich, jak Baldur's Gate oraz Icewind Dale. Za produkcją stoi studio Obsidian Entertainment.Akcja Pillars...

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?