Might & Magic X Legacy - już graliśmy! (PC)
Zapowiedziane jakiś czas temu Might & Magic X: Legacy to bez wątpienia przemiła informacja dla wszystkich sympatyków tej popularnej serii, zapoczątkowanej kupę lat temu przez nieistniejące już New World Computing. Tym razem, posiadający prawa do marki Ubisoft, zlecił stworzenie gry mniejszej firmie - Limbic Entertainment, do tej pory kojarzonej głównie za sprawą dodatków do gry Heroes of Might and Magic VI. Od razu musi rodzić się pytanie: czy tak mało doświadczone studio jest w stanie zmierzyć się z tak dużym tytułem jak Might & Magic? Na to pytanie staramy się odpowiedzieć w oparciu o udostępnioną nam wersję beta gry.
Nim przejdziemy do właściwszej części tekstu, od razu muszę wytłumaczyć się z pewnej kwestii. Mianowicie, przy udostępnionej mi wersji gry zdołałem posiedzieć ok. sześciu, może siedmiu godzin – co wprawdzie nie jest czasem bardzo krótkim, ale jednak wystarczającym tylko na zapoznanie się z niewielkim wycinkiem „dziesiątki”. I spokojnie, to nie dlatego, że jestem leniwy. Przyczyna jest bardziej prozaiczna: ogrywana przeze mnie beta, i tak pełna bugów, miała skopany system wczytywania gry. Po pewnym czasie nie mogłem otworzyć dosłownie żadnego zapisanego wcześniej postępu, a co za tym idzie – nie było szans na jakiekolwiek rozsądne kontynuowanie przygody. Przyznam, że dosyć duże niedopatrzenie ze strony Limbic Entertainment. Rozumiem, że to dopiero wczesna wersja Legacy, ale została nam udostępniona bądź co bądź w celach reklamowych, toteż taki rzucający się w oczy detal mógł zostać dopracowany. No ale nic, na szczęście nim wszystko szlag trafił, wyrobiłem sobie zdanie o M&M X i mogę o grze napisać sporo.
Zacznijmy po kolei. Przed rozpoczęciem zabawy obrałem jeden z dwóch poziomów trudności, następnie zaś musiałem stworzyć czteroosobową drużynę. Tzn. nie do końca „musiałem”, bo dano nam jeszcze możliwość wyboru albo ekipy przygotowanej już przez programistów, ewentualnie mogłem po prostu zdecydować się na losowe kreowanie herosów. Takich opcji oczywiście nie brałem raczej pod uwagę i zdecydowałem się na samodzielne wykreowanie podopiecznych. I tak: twórcy gry stworzyli ciut bardziej oryginalny system niż ich koledzy z New World Computing i do każdej z czterech dostępnych ras (ludzie, elfy, krasnoludy, orkowie) przypisali po trzy różne, przeznaczone tylko dla nich, klasy. Niestety w udostępnionej wersji każda rasa miała aktywną tylko jedną profesję - pozostałe cały czas są zagadką. Można jednak zauważyć, że wszystkie były albo klasą typowo wojowniczą, albo czarodziejską, albo klasą zwiadowcy - różnica więc, jak sądzę, będzie polegała na częściowych modyfikacjach tych podstawowych fachów. Następnie przypiszemy naszym wojakom po kilka umiejętności, spośród czy to różnych szkół magii, czy to umiejętności określających nasze zdolności we władaniu bronią, czy kilku innych, bardziej neutralnych talentów. Wybierzemy jeszcze płeć, facjatę, imię i wyruszymy w podróż.
Jakie wrażenia w tym aspekcie? Częściowo dobre, częściowo złe. Z jednej strony podobało mi się uzależnienie profesji od rasy bohatera – jest to dobry sposób, by uniknąć bezsensownych kombinacji rasowo-klasowych (no bo powiedzcie szczerze: czy w takim typowym modelu tworzenia postaci, często wybieracie np. elfa wojownika? Myślę, że nie – jest to raczej niepotrzebna możliwość wyboru, która nigdy jednak nie miała większego znaczenia). Jeśli Limbic dobrze rozwinie ten element, może stworzyć z tego coś fajnego. Natomiast zwróciłem uwagę, że poszczególne profesje miały nieco niezrównoważone atuty początkowe. Grając więc np. człowiekiem magiem, od razu dostałem 8 punktów na rozwój umiejętności, zaś w przypadku innej klasy były to jedynie 2 punkty. Owszem, w zamian za to, pozostali „fachowcy” zyskiwali np. jakieś odporności (niezbyt zresztą znaczące), ale te były raczej szczątkowe i mało zauważalne. Przydałoby się to dopracować w finalnej wersji Legacy.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler