Dishonored: Death of the Outsider

ObserwujMam (13)Gram (1)Ukończone (4)Kupię (1)

Misja 2 - Idź za atramentem - wiki Dishonored: Death of the Outsider


Druga z kolei misja w grze Dishonored: Death of the Outsider jest znacznie dłuższa i bardziej rozbudowana od pierwszej. Naszym zadaniem jest namierzenie dwóch osób, albowiem mogą mieć one jakieś informacje na temat tajemniczego noża - ostrza, z pomocą którego dawno temu stworzono Odmieńca, a Billie ma teraz nadzieję, że dzięki niemu uda jej się go zabić.

Kościane amuletyKontraktyMonetyObrazy
18446753

Działania specjalne:

  • Złoty interes – okradłaś czarnorynkowy sklep w Górnej Cyrii.
  • Krwawa polityka – znalazłaś dość dowodów, by oskarżyć Ivana Jacobiego o morderstwo.
  • Szalona wypychaczka – uwolniłaś więźnia z piwnicy wypychaczki.
  • Dziewczyna z tatuażem – zrobiłaś sobie tatuaż w salonie piękności Czerwona Kamelia.
  • Pochowany żywcem – porwałaś barmana z klubu Spector.
  • Depresja klauna – zabiłaś mima i upozorowałaś jego samobójstwo.
  • Niespłacalna dług – wyeliminowałaś osoby szantażujące pracownika banku.
  • Opieka stomatologiczna – uratowałaś dentystę z klubu Spector.

Zaczynasz oczywiście na pokładzie Groźnej Wręgi. Jesteś w swojej kajucie. Przed wyjściem z niej rozejrzyj się dookoła. Znajdziesz tu bowiem książkę i aktualną gazetę, w której przeczytasz co stało się w Łaźni Albarca.

Po przeszukaniu kajuty wyjdź z niej, a rozpocznie się scenka przerywnikowa, podczas której porozmawiasz z Daudem. Kiedy dobiegnie ona końca, rozejrzyj się po pokoju, w którym przebywa Daud. Przyjrzyj się obrazowi, książce na niewielkim stoliku oraz notkom na mapie. Rzuć okiem także do bocznej kajuty, będą się tam działy dziwne rzeczy – zbadaj je.

Po tym, jak przeglądniesz wszystko na statku, wydostań się wreszcie na jego pokład. A tam musisz dotrzeć do kolejki. Ze statku zejdziesz tak, jak poprzednio. Przejdź na deski obok głównego pokładu, tam natomiast zmierzaj na dół i po rurach, w stronę budynku na plaży. W środku skorzystaj ze schodów, a dotrzesz do kolejki. Wejdź z nią w interakcję i wybierz destynację – Górną Cyrię. Po krótkiej scence przerywnikowej będziesz u celu.

Dotrzyj do salonu piękności


Na miejscu idź przed siebie, podejdź do murku z prawej strony i wybierz z szybkiego menu umiejętność przeniesienie (wciśnij i przytrzymaj LB/L1). Mając wybrane przeniesienie, skocz na daszek, pod którym jest kolejka, a z niego na pobliską bramę oraz lampę. Z lampy na dach, a znajdziesz kościany amulet.

Kościany amulet #1: Mobilna mimikra
Znajdujesz go zaraz po wyjściu z kolejki. Dotrzeć musisz na dach wysokiego wieżowca obok bramy. Zrobisz to wskakując na zadaszenie kolejki, potem na bramę przed Tobą, a na koniec na lampę. Z lampy bez problemu doskoczysz do dachu.

Wróć następnie na dół w okolicę grajków. Posłuchaj ich jeśli chcesz, a potem podejdź do schodów. Skręć w prawo i śmigaj do przodu. Gdy dojdziesz do bramki, przejdź nią na drugą stronę, skradając się i wyeliminuj leżące na ziemi psy. Idź kawałek dalej, a po lewej dostrzeżesz otwarte drzwi. Wejdź przez nie do środka.

Idź tropem Bezokich


W salonie idź przed siebie, zbierając przydatne graty. Wejdziesz wreszcie do głównego pomieszczenia, a zauważysz sprzątającego cywila – obezwładnij go i schowaj gdzieś z tyłu. Koniecznie go też przeszukaj, aby zgarnąć Klucz do Czerwonej Kamelii. Teraz możesz spokojnie rozejrzeć się po okolicy. Znajdziesz tu nieco przydatnych gratów, a na biurku przy wejściu będzie też spaczony kościany amulet.

Kościany amulet #2: Jak piórko
Pierwszy kościany amulet niniejszej misji znajdujesz na biurku przy wejściu do Czerwonej Kamelii – okolicznego salonu piękności. Docierasz tam w zasadzie na początku zadania.

Po zabraniu amuletu zwiedzaj dalej. Rzuć okiem do korytarza po drugiej stronie salonu. Będzie tam pomieszczenie do robienia tatuaży, a kawałek dalej coś w rodzaju biblioteczki. Oba dokładnie przeszukaj. W gabinecie do robienia dziar znajdziesz eliksir uzdrawiający, kilka różnych grafik oraz maszynkę, przy pomocy której możesz zrobić sobie tatuaż – uczyń to oczywiście. W biblioteczce spójrz na zawartość biurka – najważniejsza na nim jest księga sesji. Po jej przeczytaniu zobaczysz w dzienniku kolejne dwa cele. Najpierw jednak dostaniemy się do czarnorynkowego sklepu.

Czarnorynkowy sklep


Wyjdź z Czerwonej Kamelii – najlepiej głównym wejściem, abyś znalazł się przed budynkiem. Idź przed siebie i skręć w lewo w stronę głównej bramy – będzie tam do zbadania istota z pustki, a przy okazji pozyskasz mapę Cyrii.

Naprzeciwko niej będzie wejście do budynku – zerknij do niego, zbierz co uznasz za przydatne, a także przeczytaj dokument Nasz tajny kod, znajdujący się w apartamencie na piętrze. Dowiesz się z niego, że aby wejść do domu Shana musisz zapukać 6 razy, przy 3 uderzeniu robiąc przerwę.

Wiedząc to wróć się w okolicę Czerwonej Kamelii. Obok niej będzie budynek, do którego również możesz wkroczyć. Zrób to. W środku zmierzaj po schodach do góry, a na ostatnim piętrze wejdź do apartamentu. W środku wejdź przez pierwsze drzwi po lewej, do niewielkiego pomieszczenia. Na półce (kratę otworzysz przyciskiem obok) znajdziesz kościany amulet.

Kościany amulet #3: Podpalenie
Znajdujesz go na samej górze budynku po lewej stronie wejścia do Czerwonej Kamelii. Wejdź do niewielkiego pomieszczenia, podnieś kratę zasłaniającą półki i weź zdobycz

Mając amulet idź dalej zwiedzać apartament, w kolejnych pokojach znajdziesz bowiem m.in. trzy eliksiry uzdrawiające oraz przejście na dach. Stamtąd będziesz mógł iść dalej. Skocz na słup przed sobą, a z niego na balkon w oddali. Potem podejdź kawałek do przodu po gzymsie i skocz na balkon. Z niego zaś wejdź do pobliskiego apartamentu.

Dokładnie to miejsce przeszukaj i kieruj się na korytarz, a na nim do kolejnego apartamentu – niejako naprzeciwko. Także jego przeszukaj i zapamiętaj jego lokalizację, zaraz tu bowiem wrócimy. Idź w końcu na dół schodami. Na parterze wyskocz przez okno i zejdź na dół do piwnicy. Znajdziesz w ten sposób czarnorynkowy sklep.

W środku zainteresuj się kontraktami na tablicy, a także sprzedawcą. Zauważ, że na półkach są aż 4 kościane amulety. Możesz je nabyć za 250 lub 350 monet każdy, albo ewentualnie ukraść, jeśli wolisz w ten sposób. Do tego celu musisz jednak znaleźć kod do drzwi, prowadzących do sklepu. Zamek jest bowiem zabezpieczony.

Kontrakty dostępne w sklepie:

  • Porwij barmana;
  • Śmierć mimowi;
  • Nękanie w miejscu pracy;
  • Zaginiony brat.

Po zdobyciu kontraktów posłuchaj pobliskich szczurów, będą opowiadać o tajnym wejściu do czarnorynkowego sklepu. Szczury biegają obok drewnianej tablicy. Zniszcz ją, a odsłonisz szyb wentylacyjny. Odpal umiejętność Wejrzenie i wleć do szybu. Po drugiej stronie, skieruj się na drzwi, które zabezpieczone są kodem. Obok nich, na tablicy, widnieje szyfr: 398.

Mając go podejdź do drzwi (najpierw jednak skorzystaj z usług sprzedawcy) i otwórz je. Wchodź wówczas do środka, obezwładnij sprzedawcę i zabierz wszystko, co uznasz za przydatne, w tym wszystkie cztery kościane amulety.

Kościany amulet #4, #5, #6, #7:
Znajdujesz je w czarnorynkowym sklepie. Możesz je nabyć, albo włamać się do sklepu i ukraść towary. Jeśli wybierzesz drugą opcję, najpierw podejdź do sklepikarza i nabądź od niego ewentualne ulepszenia. Po włamaniu nie będziesz mógł tego zrobić. Amulety, które dostaniesz:
  • Pancerne kości;
  • Mocne lądowanie;
  • Szybkie przeniesienie;
  • Rozedrgana sylwetka.

    Mając amulety oraz inne przydatny graty, możesz wreszcie wyjść ze sklepu i zająć się realizacją dwóch kolejnych celów.

    Zajmij się Ivanem Jacobim


    Ivan Jacobi jest niedaleko od czarnorynkowego sklepu. Aby go dorwać wróć się do apartamentu na górze. Stamtąd wyjdź na balkon, ten po lewej stronie i przeskocz na lampę przed sobą. Z niej skocz na lampę jeszcze dalej wysuniętą w lewo, po czym rozejrzyj się dookoła, zauważysz niewielki taras, a pod nim dziedziniec. Skocz tam, a pod zbiornikiem w rogu znajdziesz kościany amulet.

    Kościany amulet #8: Klątwa wejrzenia
    Amulet ten znajdujesz w pobliżu czarnorynkowego sklepu. Musisz dostać się na jeden z dachów w okolicy, a tam zerknąć pod pionowo ustawiony zbiornik.

    Mając amulet, wróć się na lampę. Przeskocz z niej na balkon albo rury przy budynku po przeciwnej stronie ulicy. Przejdź na gzyms, a potem na dół – na niewielkim stoliku dostrzeżesz kolejny kościany amulet.

    Kościany amulet #9: Ptak drapieżny
    Amulet ten znajdujesz także niedaleko czarnorynkowego sklepu oraz apartamentu Ivana Jacobiego. Jest on na niewielkim balkonie ponad ulicami. Dostajesz się do niego skacząc po lampach. Balkon jest na końcu schodów, po lewej stronie wejścia do apartamentu Ivana.

    Mając amulet wróć na rury, a z nich zeskocz na schody poniżej. Potem kieruj się w dół i trzymaj się lewej strony – skradając się powinieneś bez problemu podejść do drzwi do budynku, w którym mieszka Ivan. Gdy tak się stanie, otwórz je i wejdź do środka.

    Przeszukaj parter, będzie tu bowiem kilka gratów oraz plakat przy schodach (zbadaj go, a dostaniesz wskazówkę, dotyczącą miejsca przebywania Jacobiego), a potem wejdź po schodach do góry. Na drzwiach wejściowych do apartamentu Twojego celu będzie notka – same drzwi okażą się niestety zamknięte.

    Wróć się w związku z tym na ulicę. Po prawej będzie wentylator, na który możesz wskoczyć, a z niego na lampy. Kieruj się nimi w głąb ulicy. Będzie tam jeden strażnik, więc się go pozbądź, a potem przejdź przez tutejszą bramę i kieruj się do góry schodami. Na ich końcu znajdziesz spory dziedziniec, a na nim Jacobiego. Schowaj się tu za czymś, a potem wskocz na rury powyżej.

    Będąc nad ulicą, zmierzaj do przodu, po balkonach. Kiedy się nieco wysuniesz, rozejrzyj się dookoła, a dostrzeżesz balkon z otwartymi drzwiami. Przenieś się tam. Zejdź następnie na sam dół, do piwnicy. Otwórz tamtejsze podwójne drzwi, ale nie przechodź przez nie. Zawróć i wejdź w drzwi w głębi korytarza - pojedyncze.

    W niewielkim pomieszczeniu idź do przodu. W mocno rozświetlonym pokoju, po prawej stronie, na jednej z półek znajdziesz kościany amulet.

    Kościany amulet #10: Żabi skok
    Amulet ten znajdujesz w piwnicy, w pobliżu skweru na którym przebywa Ivan Jacobi. Widząc jego przemowę, wejdź do budynku naprzeciwko niego, a potem w dół do piwnicy i przez pojedyncze drzwi.

    Po zwinięciu amuletu przeskocz dalej przez dziurę w ścianie - uważaj na tamtejszego strażnika i dokładnie przeszukaj okolicę. Znajdziesz m.in. panel sterujący zabezpieczeniami powyżej – możesz go przeprogramować, jeśli masz odpowiedni sprzęt. Wróć się następnie do pomieszczenia z dziurą i rozejrzyj się.

    Nad Tobą dostrzeżesz Jacobiego. Poczekaj aż stanie na zapadni i pociąg za dźwignię (otrzymasz osiągnięcie/trofeum Publiczne ośmieszenie), która znajduje się na ścianie po lewej stronie od dziury, którą tu wszedłeś. Jacobi spadnie na dół, a ty szybko zamknij zapadnię. Przeszukaj wtedy jego ciało, a otrzymasz klucz do gabinetu. Ciało schowaj w dziurze i wróć się drogą, którą tu przyszedłeś. Jako że w pobliżu miejsca, w którym był Jacobi jest kościany amulet, musisz się tam dostać.

    Idź zatem na górne piętro i na balkon. Z niego skocz na balkon po prawej stronie, a potem za scenę. Amulet będzie na stole.

    Kościany amulet #11: Zwinny wojownik
    Amulet ten znajdujesz na stole za sceną, z której planuje przemawiać Ivan Jacobi. Dostaniesz się tam przy pomocy balkonów dookoła skweru.

    Po zebraniu amuletu i zwinięciu innych przydatnych przedmiotów, wróć na balkony, z nich do budynku z piwnicą, potem na dół i przez podwójne drzwi. Trafisz z powrotem na ulicę. Tam, przy pomocy lamp przedostań się znowu do budynku, w którym jest apartament Jacobiego i wejdź do niego.

    W środku musisz znaleźć nóż. Idź więc przed siebie, aż dojdziesz do sporych pomieszczeń. Zacznij się po nich rozglądać, Twoją uwa niech przyciągnie obraz jakby sowy. Wejdź z nim w interakcję, a obraz się przesunie. Weź wówczas to, co będzie za nim, m.in. fiolka krwi (potrzebna jest ona do wykonania opcjonalnego zadania Zniszcz dobre imię Ivana Jacobiego). Potem zerknij na biurko, a znajdziesz nieco monet i kosztowności, a także List z Banku Michaels oraz Klucz Ivana Jacobiego. Będzie tu też list zatytułowany Dziennikarz w klubie Spector, który zainicjuje zadanie opcjonalne – Zniszcz dobre imię Ivana Jacobiego. Mając wszystko wyjdź stąd. Zanim zajmiemy się zadaniem opcjonalnym, znajdziemy Shana Yuna.

    Zajmij się Shan Yunem


    Po powrocie na ulicę, wejdź znowu na lampy i kieruj się w prawo, a potem w lewo, na taras, na którym wcześniej znalazłeś kościany amulet. Idź nim do przodu, a potem zeskocz na dół i po schodach do góry. Po lewej stronie dostrzeżesz mima – jest on bohaterem kontraktu, więc zajmij się nim.

    Kontrakt #1: Śmierć mimowi
    Poruszając się po ulicach powinieneś natrafić na mima stojącego przy jednej z barierek. Zawsze obserwują go dwie osoby, ale nie przejmuj się nimi. Podejdź do mima i skradnij mu monetę, a wszyscy się rozbiegną. Podejdź wtedy do mima i obezwładnij go, a następnie idź przed siebie do krawędzi muru, niedaleko pomostu. Przerzuć go tam przez mur, a kontrakt zostanie zaliczony.

    Po wyeliminowaniu mima, zauważ, że przed nim jest jakiś szyld. To sklep wypychacza zwierząt. Wejdź do niego. W środku okradnij ekspedientkę. Weź od niej klucz do piwnicy. Wejście do niej jest na końcu sklepu. Idź więc do niej, przy okazji zbierając wszystko, co uznasz za przydatne. W piwnicy uważaj na pułapkę.

    Na dole dostrzeżesz uwięzionego mężczyznę. Uwolnij go więc, a kiedy mężczyzna ucieknie zerknij na stół warsztatowy po lewej stronie klatki. Będzie obok niego klucz do magazynku – zabierz go. Spal zwłoki w piecu obok, aby zgarnąć trochę krwawej żywicy i wróć się kawałek. Po prawej będą drzwi do magazynku – otwórz je i weź wszystko, co uznasz za stosowne, a potem wróć na ulicę.

    Będąc tam, skocz na balkon ponad miejscem, w którym stał mim. Z niego natomiast na rury po drugiej stronie budynku oraz na balkon. Z niego wskocz na lampę przed sobą, a potem na dach. Z dachu przedostań się na kolejną lampę, a z niej na balkon po drugiej stronie ulicy. Wejdź potem do niedługiego korytarza i przedostań się nim na drugą stronę. Będziesz w pobliżu domu Shan Yuna.

    Aby wejść do apartamentu, skocz na balkon po lewej, a następnie skocz na dół i podejdź do budynku od lewej strony – zwracając uwagę na okolicznych strażników. Zapukaj w umówiony sposób i poczekaj. Po chwili pojawi się pokojówka – zaatakuj ją wówczas, obezwładniając. Ciało zostaw na miejscu, a potem wejdź do domu.

    Znajdź klucz bankowy Shan Yuna


    W domu artysty udaj się najpierw w prawo. Przeczytaj leżący na niewielkim stoliku dokument, a potem podejdź do obrazu statku. W szklanym pojemniku na jednej z gablot będzie kościany amulet.

    Kościany amulet #12: Szermierz
    Amulet ten znajdujesz w domu Shan Yuna. Po wejściu do niego skręć w prawo, podejdź do gablot pod obrazem. Amulet jest w szklanym pojemniku na jednej z nich. Zniszczenie jej sprowadzi strażnika, ucieknij więc w drugą stronę. Kiedy strażnik przyjdzie, możesz się go też pozbyć.

    Mając amulet, przejdź przez drzwi obok miejsca, w którym go znalazłeś. Poczekaj tu, za moment powinien pojawić się kolejny strażnik, także i nim się zajmij. Zostanie Ci już tylko jeden. Jego także sprzątnij, a potem przejdź przez drzwi po lewej, uprzednio przeszukując pomieszczenie, w którym byłeś.

    Trafisz w ten sposób w pobliże schodów, ale nie idź nimi do góry, zamiast tego wyjdź na korytarz przed sobą. Zbierz monety na stoliku po lewej, a także mapę domu na ścianie po prawej – uważaj na pokojówkę. Możesz poczekać, aż wejdzie do pokoju obok. Wtedy możesz ją obezwładnić i przeszukać jadalnię.

    Idź potem przez drzwi obok mapy do kuchni. W środku obezwładnij szybko lokaja i kucharza, a następnie rozejrzyj się po okolicy. Przeszukaj wszystkie pobliskie pomieszczenia i wróć się do kuchni. Naprzeciwko kuchenki jest bowiem winda towarowa. Wejdź do niej i wciśnij przycisk prowadzący na piętro prywatnej galerii. Wyjdź z windy i weź kościany amulet, a także klucz do pokoju z windą.

    Kościany amulet #13: Gorący koktajl
    Amulet ten znajdujesz w domu Shan Yuna, po tym, jak skorzystasz z windy towarowej w kuchni i wjedziesz na piętro prywatnej galerii.

    Kiedy weźmiesz amulet i klucz zerknij za siebie. Będzie tam pokrywa, a w niej zbiornik na tran. Musisz w tym momencie zdecydować co zrobić. Wyciągnięcie pojemnika zdezaktywuje podłogę zabezpieczającą w prywatnej galerii Shan Yuna - jest ona zaraz za tutejszymi drzwiami po prawej. Jeśli nie wyciągniesz pojemnika, przeszukanie galerii będzie trudniejsze, ale jeśli to zrobisz otrzymasz osiągnięcie/trofeum Złote loki - więcej na temat jego zdobycia tutaj.

    Cokolwiek zdecydujesz wejdź z powrotem do windy i jedź na ostatnie piętro. Wyjdź z windy i przejdź przez drzwi przed sobą. W środku, na ziemi leżał będzie obraz.

    Obraz #1: Impresja o Pustce nr 3
    Obraz ten znajduje się na trzecim piętrze domu Shan Yuna. Znajdujesz go leżącego na ziemi w niewielkim pomieszczeniu naprzeciwko windy towarowej.

    Weź obraz, zbierz inne przydatne rzeczy i wróć na korytarz. Idź nim do przodu, aż dojdziesz do podwójnych drzwi – za nimi jest Shan Yun, ale nie wchodź jeszcze do środka. Zamiast tego przejdź do przodu i przez drzwi na końcu korytarza. Zbierz tu wszystko co uznasz za przydatne, a potem wróć do miejsca z podwójnymi drzwiami. Naprzeciwko niego są schody, zejdź nimi ostrożnie na dół.

    Uważaj na trójkę spacerujących tu strażników. Trzymaj się lewej strony, aby ich wyminąć. Przejdź za kotarą, a potem przez drzwi. Znajdziesz się w pobliżu klatki schodowej, którą dostaniesz się do klubu obok. Na razie tam jednak nie idź, zamiast tego skieruj się przez drzwi obok schodów. Uważaj na pokojówkę i kontynuuj, przez podwójne drzwi. Pozbądź się tam lokaja oraz muzyka.

    Po wszystkim rozejrzyj się po okolicy i idź do podwójnych drzwi na końcu pokoju. Znajdziesz prywatną kolekcję Shana. Wyłączyłeś wcześniej sprzęt elektryzujący podłogę, a zatem spokojnie wejdź do środka i weź wszystko, co znajdziesz – w szczególności kartę do audiografu. Wyjdź wreszcie z pokoju i idź na ostatnie piętro, jesteś gotowy wkroczyć do apartamentu Shana.

    Do środka dostaniesz się albo przez drzwi, albo przez uchylone okno ponad nimi. W środku będzie dwóch strażników – obezwładnij ich, aby mieć spokój. Ciała wynieś do łazienki obok. Wróć się potem do miejsca, w którym były zbiry i przeszukaj je. Znajdziesz tu sejf – aby go otworzyć znaleźć musisz w okolicy wskazówki – będą w dzienniku na biurku obok. Dowiesz się, że aby otworzyć sejf, musisz użyć jakiejś piosenki – chodzi o utwór Uwolnij swe złote loki, Gloriano. Sejf się wtedy otworzy, a ty możesz wziąć jego zawartość, w tym także Kościany amulet, klucz Shan Yuna oraz list.

    Kościany amulet #14: Mocne ramiona
    Znajdujesz go w sejfie w apartamencie Shan Yuna. Aby otworzyć sejf, musisz zdobyć kartę do audiografu zatytułowaną Uwolnij swe złote loki, Gloriano i odtworzyć ją na urządzeniu obok sejfu.

    Po wyczyszczeniu sejfu wejdź do pokoju Shan Yuna. Zbliż się do niego po cichu i skorzystaj z umiejętności Podobieństwo, aby zmienić się w gospodarza. Gdy to zrobisz, podejdź do pobliskiego mikrofonu i skorzystaj z niego, a otrzymasz osiągnięcie/trofeum Słowik. Potem przeszukaj dokładnie wnętrze. Po lewej stronie od wejścia będzie m.in. obraz. Po tym, jak obezwładnisz Shan Yuna przeszukaj jego ciało, albowiem otrzymasz kościany amulet.

    Obraz #2: Impresja o Pustce nr 2
    Obraz ten znajdujesz w pokoju, w którym jest Shan Yun. Po wejściu do niego zerknij na ścianę przy oknie.

    Kościany amulet #15: Twardość
    Ma go przy sobie Shan Yun, zdobędziesz go więc okradając mężczyznę. Uprzednio możesz go oczywiście obezwładnić lub zabić.

    Po przeszukaniu pokoju, wróć się w okolice klatki schodowej, zejdź piętro niżej, a potem trzymaj się lewej, by znaleźć schody prowadzące do klubu Spector. Wejdź do niego, albowiem w środku będziesz mógł zająć się dwoma kontraktami.

    Kontrakt #2: Zaginiony brat

    Po przejściu przez drzwi staniesz na pomoście. Idź nim do przodu. Zrób to jednak ostrożnie, albowiem zaraz za drzwiami przed Tobą zostaniesz zaatakowany. Jeśli nie chcesz nikogo zabijać, skorzystaj z uzbrojenia, które jedynie obezwładnia. Po walce przeszukaj dokładnie okolicę i weź ciało Alberta. Znajdziesz go wychodząc na pobliski korytarz i kierując się w prawo.

    W niewielkim pomieszczeniu uważaj na bezokiego. Obezwładnij go, przeszukaj wnętrze i podejdź do Alberto. Przełącz urządzenie przy jego łóżku, a potem weź go na plecy i wróć z nim na dół. Schody są na końcu korytarza. Na dole będzie grupa przeciwników, więc znowu musisz przygotować się na walkę.

    Obezwładnij tu przy okazji Barmana, będącego kolejnym kontraktem. Po walce rozejrzyj się dokładnie po okolicy. Za barem będzie bowiem kościany amulet. Jeszcze jeden będzie obok, w niewielkim kantorku.

    Kościany amulet #16: Rozedrgana sylwetka
    Amulet ten znajdujes w klubie Spector – na samym dole, za barem. Do klubu możesz wejść albo od ulicy, albo od domu Shan Yuna.

    Kościany amulet #17: Mimikra taktyczna
    Znajdujesz go przy wejściu do klubu Spector – w niewielkim kantorku z pojedynczą strażniczką. Dostaniesz się tam korzystając z dwóch mocy: Wejrzenia oraz Przeniesienia. Najpierw skorzystaj z wejrzenia i „wleć” do środka. Tam ustaw znacznik do Przeniesienia. Wróć do swego ciała, włącz Przeniesienie i wskocz za strażniczkę.

    Po zabraniu drugiego amuletu otwórz też pobliski sejf. W środku znajdziesz eliksir uzdrawiający, a także klucz do sekretarzyka – zrób z niego użytek na samej górze klubu, w niewielkim pomieszczeniu. Będzie tam zamknięta gablota. Klucz ją otworzy, a ty możesz spokojnie wziąć jej zawartość. Wróć potem na dół, weź z powrotem Alberto i śmigaj z nim w stronę chaty.

    Po wyjściu z baru, trzymaj się lewej strony, skocz na drewnianą konstrukcję ponad Tobą, a potem w kierunku otwartego okna. Przeszukaj wnętrze i przejdź do okna po przeciwnej stronie. Trafisz w okolice miejsca, w którym był mim. Zeskocz więc na dół i dalej do przodu. Chata będzie po lewej. Zostaw w niej ciało Alberto, a kontrakt dobiegnie końca. Wróć wtedy po barmana.

    Kontrakt #3: Porwij barmana

    Będąc w klubie Spector będziesz miał okazję obezwładnić jego barmana. Gdy to zrobisz wróć się na zewnątrz z jego ciałem i zanieś je do skrzyni nieopodal Czerwonej Kamelii. Najłatwiej do niej dojść tą samą drogą, co w przypadku Alberto. Czyli w lewo po wyjściu z klubu, potem na drewnianą konstrukcję, potem w stronę okna i na drugą stronę. Będąc na rurach, zerknij w prawo, a zauważysz lampę. Skocz na nią. Z niej na dach. Skrzynia będzie przed Tobą. Umieść w niej Barmana, a kontrakt dobiegnie końca.

    Zniszcz dobre imię Ivana Jacobiego


    Po wykonaniu kontraktu z barmanem, wróć z powrotem do okna, z którego skakałeś na lampę (tam, gdzie wcześniej był mim). Przejdź na drugą stronę niewielkiego pomieszczenia, a potem kieruj się do okna po prawej stronie. Przejdź przez niewielkie pomieszczenie i podejdź do kolejnego okna, tego po lewej. Z niego zeskocz na czerwoną markizę, a z niej wskocz do okna ponad nią. Przeszukaj niewielkie pomieszczenie, a znajdziesz obraz oraz kościany amulet.

    Obraz #3: Rozświetlony szczyt
    Obraz ten znajdujesz w pobliżu Banku Dolores Michaels – w niewielkim pokoju ponad czerwoną moskitierą, po lewej stronie głównej bramy wejściowej do tegoż przybytku. Dokładna lokalizacja to nad apteką Cienfuegosa – numer 3 na mapie.

    Kościany amulet #18: Cichy hak
    To ostatni już amulet. Znajdujesz go w gablotce niedaleko trzeciego obrazu. Rozbij szybę, aby się do niego dostać.

    Po zgarnięciu obrazu oraz amuletu, wyjdź przez okno i przeskocz na dziwną reklamę po lewej. Tam zaś skieruj całkiem w lewo celownik przeniesienia, a trafisz za ogrodzenie. Następny krok to wskoczenie na pobliski balkon. Drugie drzwi będą tu otwarte. Wejdź zatem do środka i podejdź do Cristofera Jeorge’a. Porozmawiaj z nim, a otrzymasz kombinację do pobliskiego sejfu – to 359. Weź z niego wszystko i wyjdź stąd drogą, którą przyszedłeś, czyli przez balkon.

    Kontrakt #4: Nękanie w miejscu pracy

    Ostatni kontrakt realizujesz w Banku Dolores Michaels, najlepiej się za niego wziąć po wykonaniu opcjonalnego celu Zniszcz dobre imię Ivana Jacobiego. Będąc w biurze dziennikarza wyjdź na balkon. Zwróć uwagę na strażnika przed sobą i skacz, kiedy nie będzie patrzył na Ciebie. Podejdź następnie do głównego wejścia i wkrocz do środka banku.

    Tam podsłuchaj rozmowę kobiety i idź za nią, skacząc z balkonu na balkon itd. Idź mniej więcej tak, jak tu przyszedłeś. Po chwili szantażystka spotka się z kimś na ławce. Porozmawiają, a potem usiądą. To świetna okazja, aby ich wyeliminować. Zrób to z góry, jakąś bombą lub czymś podobnym.

    Jako że powinieneś mieć za sobą wszystkie zadania, możesz spokojnie wracać do kolejki, aby spotkać się z Daudem. Najłatwiej dostaniesz się do niego skacząc po lampach i przechodząc przez okna oraz dachy. Skorzystanie z kolejki pozwoli Ci wrócić na Groźną Wręgę, gdzie dobiegnie końca niniejsza misja.

    Autorzy strony:

    bigboy177
    edytował(a): 5 razy   ●   zmienił(a): 24722 znaki
    Oceń stronę:

    Dodaj Odpowiedź
    Komentarze (15 najnowszych):


    Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?