Kolejny rok i kolejne rozszerzenie do The Elder Scrolls Online. ZeniMax Online Studios z regularnością godną najlepszego japońskiego pociągu dowozi nową zawartość dla swojego MMORPG-a w znanym wszystkim fanom RPG uniwersum. Jednak czy to aż taka zaleta? Trudno oczekiwać nowych rozwiązań czy przemodelowanych mechanik, kiedy dostajemy całoroczne przygody, gdzie oprócz jednego dużego DLC mamy także trzy inne, jednak nieco mniejsze. Najwyraźniej podobnie myślą sami deweloperzy, ponieważ z Blackwood będą zadowoleni fani serii i osoby, które nie lubią zmian!
The Elder Scrolls Online: Blackwood jest częścią przygody Wrota Oblivionu, która - podobnie jak zeszłoroczne Mroczne Serce Skyrim - ma graczom do zaoferowania łącznie cztery dodatki wydawane na przestrzeni 12 miesięcy. Blackwood (a wtenczas Greymoor) jest daniem głównym, oferując zupełnie nową, tytułową krainę, a także kompletną ścieżkę fabularną oraz dodatkowe rozwiązania urozmaicające gameplay.
Tym razem są to dwa mechanizmy (no, może półtorej, będąc dokładnym): system Wrót Oblivion oraz towarzyszy. Dlaczego półtorej skoro ewidentnie są tutaj dwa elementy? Wrota bowiem są niemalże kalką Burz ze wspomnianego Greymoor - działają praktycznie identycznie, z tą różnicą, że portale wrzucają nas do podziemnej części Blackwood i tam każą walczyć (burze przyzywały przeciwników na miejscu). No i nie pojawiają się na minimapie, będąc kompletnie losowymi. Na szczęście od czasu poprzedniej wersji, w którą grałem, deweloperom udało się podkręcić częstotliwość, z jaką pojawiają się na mapie - wcześniej był z tym niemały problem.
Najistotniejszy z punktu widzenia gracza są zatem kompani. Grając w przedpremierową wersję na początku kwietnia miałem już okazję zapoznać się z tym mechanizmem. W dużym skrócie: od tego rozszerzenia możemy “mieć na własność” dwie postacie niezależne - pochodzącego z Imperium mężczyznę o imieniu Bastian i Mroczną Elfkę Mary. Niemniej tylko jedna może z nami podróżować. Obie sylwetki posiadają osobne linie fabularne, które musimy wykonać, by móc przyłączyć ich do naszej, dość wątłej, drużyny. Wraz ze wspólnymi podróżami NPC zdobywają nowe poziomy doświadczenia (ale ich nam nie kradną, co jest kluczową sprawą!), możemy nakładać im nowe rodzaje elementów wyposażenia, a także są w stanie się na nas obrazić za to, że np. wykonujemy jakieś czynności, których on lub ona nie lubią - istnieje swoisty system reputacji wpływający na stosunek kompanów do nas.
I wszystko działa naprawdę fajnie - wreszcie można spróbować podchodzić do dungeonów do tej pory dla nas niedostępnych (zbyt trudnych) z uwagi na fakt, że byliśmy raczej solowymi graczami. Finalnie jednak tak naprawdę to bardziej kosmetyczne urozmaicenie niż faktyczna zmiana w rozgrywce. Na plus można wyróżnić fakt, że skrzydłowi nie plączą się specjalnie pomiędzy nogami.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler