Czy gra, która od swojej pierwotnej zapowiedzi ma co najmniej kilkukrotnie zmienioną datę premiery, a dodatkowo wraz z każdym kolejnym menedżerem zmienia swoją koncepcję, jest w stanie wypaść jakkolwiek porządnie? Są na to bardzo niewielkie szanse. I Skull and Bones jest tego najlepszym przykładem. Tytuł ten, którego potencjał stał się ofiarą ambicji kolejnych "ważnych gości i ich wizji", został spisany na straty jeszcze przed premierą. A mógłby być czymś znaczącym, gdyby wyszedł w formie gameplayów z 2017 czy nawet 2018 roku. Bo piracka odyseja w nieco poważniejszych niż Sea of Thieves czy Piraci z Karaibów tonach byłaby świetnym uzupełnieniem portfolio francuskiego giganta, niesiona pamięcią o bardzo ciepło przyjętym Assassin's Creed 4: Black Flag. A tak mamy przygodę na jeden sezon, która straszy grafiką, dziwnymi i niepasującymi rozwiązaniami, a przede wszystkim zwykłym niedbalstwem, gdzie nic nie ma sensu. Jak to się stało, że projekt miał na tacy podane dosłownie wszystko, a skończył tak tragicznie?
To, że Skull and Bones trwało w produkcyjnym limbo za długo, widać od pierwszych chwil po odpaleniu gry: tytuł w swoim zamyśle miał być tylko uzupełnieniem modułu żeglarskiego z wymienionego AC4: Black Flag; opowiadać - lub może dopowiadać - piracką historię Czarnobrodego i innym mu podobnych korsarzy, która siłą rzeczy była tłem dla wydarzeń w walce Asasynów z Templariuszami. Dzieło zaś finalnie skończyło jak typowa gra live-service bez jakiegokolwiek wartościowego tła - a tym bardziej wartego zapamiętania. Trafiamy na wybrzeża Afryki i Wschodnich Indii, jako rozbitek bitwy morskiej, a następnie w ekspresowym tempie od zera do bohatera stajemy się głównym rozgrywającym lokalnych akwenów. Nasz cel jest prostu: dzielić i rządzić, rozbudowując pirackie imperium.
Dochodzimy do niego w pełen absurdów i niekonsekwencji sposób. Warstwa fabularna (taka quasi-kampania, czyli kilkanaście questów posiadających nieco bardziej rozbudowane podłoże historyczne) to nabazgrolona na kolanie przez stażystę opowiastka o jakiejś zdradzie, jakichś ambicjach, jakiejś zemście dwójki pirackich magnatów: Johna Scurlocka i admirał Rahmy. Pierwszego z nich poznajemy od razu po trafieniu do głównej lokacji, Saint-Anne. Wysyła on nas na kolejne zadania, mające najpierw podburzyć lokalne ludy, by następnie zetrzeć się z angielsko-francuską Królewską Kompanią i wyeliminować ichniejszego lidera. I to samo ma miejsce w przypadku wątku Rahmy, tylko z tą różnicą, że tam nie chodzi o materialne korzyści (są ważne, ale nie na pierwszym miejscu; Scurlock zaś gdyby mógł, to sprzedałby własną matkę), a uwolnienie się od ucisku holenderskiej Kompanii Handlowej i zbudowanie pirackiej stolicy.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler