Schemat opiera się na dwóch przyciskach odpowiadających za różne typy ataków kataną oraz korzystaniu z psychokinetycznych umiejętności bohatera lub bohaterki. Domyślnie chodzi o rzucanie znajdującymi się dookoła przedmiotami - zarówno śmietnikami czy ławkami, jak i samochodami oraz całymi ciężarówkami. Kiedy tylko załapiemy rytm, to później każde starcie nabiera tylko rozpędu i generuje oczopląs - nie sposób czasami dostrzec, co dzieje się na ekranie. Na szczęście w pozytywnym tego słowa znaczeniu: Starcia w Scarlet Nexus nie nudzą się i dzięki nieustannemu dopływowi nowych przeciwników, co wymusza korzystanie z nowych taktyk i zagrań, są stale angażujące.
Gdy dodamy do tego fakt, że przez sporą część gry towarzyszy nam dwóch innych członków OSF posiadających odmienne umiejętności i “udostępniający” je nam (odpowiada za osobny moduł, którego wykorzystanie pozwala np. na naładowanie elektrycznością naszej katany lub skorzystanie ze specjalnego rodzaju spowolnienia czasu), finalnie wychodzi z tego niezła mieszanka wybuchowa. Warto odnotować, że każdy z bohaterów niezależnych, który trafia do naszej bazy (na początkowym etapie zabawy zdobywamy własną kryjówkę), jest unikatowym członkiem opowieści - ma swoje tło, cele oraz ambicje. Nie jest wyłącznie wydmuszką i pretekstem, by korzystać z jego usług.
W związku z kompanami, w Scarlet Nexus deweloperzy zaimplementowali też mechanizm quasi-zadań pobocznych - Bond Episodes. Napisałem quasi, ponieważ misje dodatkowe jako takie istnieją i posiadają dużo bardziej klasyczną formę. Wbrew pozorom jednak jest to niezwykle ważna funkcjonalność, ponieważ nie tylko wpływa na tak prozaiczne statystyki, jak poziom “lubienia” przez NPC-a, ale również odblokowuje nowe poziomy związane z ich psionicznymi skillami, które nam oferują, gdy są w zespole. Co ciekawe, czasami quest tego rodzaju to zwiedzanie z kimś jakieś lokacji i toczenie pojedynków, a czasami prosta rozmowa lub jeszcze inna aktywność.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler