Pierwsze Outlast było bardzo dobre. Oferowało fantastyczny, mroczny klimat i mimo że nie było przesadnie brutalne, trzymało w napięciu do samego końca. Udowadniało również, że wcale nie trzeba posuwać się do sztuczek z wyskakującymi z szaf potworami, aby bawić się emocjami grającego. Dwójka kontynuuje dokonania pierwowzoru, choć wydaje mi się, że w ogólnym rozrachunku jest od niego odrobinę słabsza.
Outlast II jest dłuższe od swojego poprzednika, pochłaniając nawet kilkanaście godzin - przynajmniej jeśli planujecie wszystko znaleźć i nie pędzić przez grę niczym szaleniec. Podejście drugiego typu możliwe jest ze względu na sporo miejsc do ukrycia, ale zdecydowanie lepiej poruszać się na spokojnie. Badać otoczenie i szukać rozmieszczonych w wirtualnym świecie znajdzieć. Polecam to robić, albowiem to głównie przez nie deweloperzy opowiadają przygotowaną na potrzeby projektu historię.
Scenariusz opracowany przez studio Red Barrels jest mocno zakręcony, mimo że z pozoru na taki nie wygląda. Głównym bohaterem jest Blake Langermann, dziennikarz śledczy i kamerzysta, który, wraz ze swoją żoną Lynn, postanawia zbadać tajemniczą śmierć kobiety w ciąży. Kobiety, której imienia i nazwiska nie zna nikt, prócz dziwnej społeczności miasteczka Temple Gate. Ruszamy więc do niego i staramy się rozwiązać zagadkę.
Opowieść, jak wspomniałem, prezentowana jest głównie za sprawą notatek oraz nagrań zrealizowanych z użyciem niesionej przez Blake’a kamery. Urządzenie nie stanowi jednak wyłącznie gadżetu służącego do nagrywania obrazu. Dzięki wbudowanej w nie noktowizji rozświetlić możemy sobie przeważnie bardzo ciemne otoczenie. Sytuację komplikuje dodatkowo fakt, że kamera korzysta z baterii (pochłaniając je niczym Amerykanin hamburgery), a tych, oczywiście, wiecznie brakuje. Trzeba odpowiednio zatem nimi zarządzać, aby potem nie utknąć gdzieś w jakimś mrocznym zakamarku - co nietrudno zrobić.
W kamerze zamontowano też mikrofon. Z jego pomocą podsłuchiwać możemy konwersacji odległych osób, a także namierzać przeciwników przez ścianę. Wystarczy obserwować poziomy dźwięku, aby wiedzieć, w którym mniej więcej miejscu stoi oponent. Przydaje się to głównie wtedy, gdy próbujemy uciec przed oprawcą, nie wiedząc czy już minął miejsce, w którym zamierzamy rozpocząć bieg czy jeszcze nie. Co istotne, z mikrofonu nie da się korzystać bez ograniczeń. Im więcej elementów kamery jest włączonych, tym szybciej pochłania ona energię z baterii.
Podobnie, jak w przypadku pierwszego Outlast, dwójka jest survival horrorem w pełnym tego słowa znaczeniu. Główny bohater nie posiada więc żadnej broni, żadnego sposobu na to, aby stawić czoła napotkanym przeciwnikom. W takim Resident Evil VII protagonista mógł się bronić, jeśli znalazł giwerę i miał przynajmniej jeden pocisk. W Outlast II nie ma takiej możliwości. Widząc jakąkolwiek pokrakę, nawet ledwie żyjącego chuderlaka, z dnia na dzień umierającego z powodu trądu, nie jesteśmy w stanie zlikwidować. Sprawa momentami komiczna, ale biorąc pod uwagę cały projekt, zrozumiała.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler