Seria Uncharted od zawsze wyznaczała standardy graficzne. Już pierwsza jej odsłona, czyli Drake’s Fortune pokazała, że Naughty Dog potrafi zrobić niesamowite rzeczy z konsolą PlayStation 3. Później to samo udało się uczynić z dwoma kolejnymi rozdziałami przygód Nathana. Każdorazowo dostawaliśmy w ręce arcydzieło graficzne. Jeśli chodzi o mechanikę rozgrywki, również nie sposób było narzekać. Twórcy bowiem idealnie zmieszali akcję, eksplorację, rozwiązywanie zagadek oraz opowiadanie fabuły. W przypadku Uncharted 4: Kres Złodzieja poczułem jednak lekki zawód. Co nie do końca do mnie przemówiło? Spieszę z wyjaśnieniami.
Zacznijmy od fabuły. Historia przygotowana na potrzeby ostatniej odsłony przygód Drake’a jest naprawdę dobra. Protagonista po raz kolejny wyrusza w poszukiwania tajemniczego, niebywale cennego skarbu, tym razem robi to jednak dla swojego brata, Sama. Zadawał się on z nie do końca porządnymi jegomościami, w tym z niejakim Hectorem Alcazarem. Nagadał mu różnych rzeczy, a ten teraz zmusza go do wypełnienia obietnicy. Sam prosi więc Nathana o pomoc, a Nathan wkręca we wszystko Sully’ego. Trójka protagonistów wyrusza na ostatnią przygodę w swoim życiu.
Narracja to, bez zaskoczenia, mistrzostwo świata. Zresztą w ostatnim czasie zauważyć można, iż Sony – wydawca – strasznie bardzo chce, aby każda gra od ich wewnętrznych studiów posiadała wręcz kinowy charakter. W Uncharted 4 otrzymujemy więc długie, genialnie wyreżyserowane scenki przerywnikowe, w których dbałość o szczegóły wręcz poraża. Każdy filmik to małe arcydzieło. Aktorzy, graficy i dźwiękowcy spisali się wyśmienicie - w zasadzie nie sposób cokolwiek zarzucić. Ale czy aby na pewno?
Niestety jest pewien drobny szkopuł. Mam wrażenie, że przerywników jest zdecydowanie zbyt dużo. W późniejszych etapach gry akcja zaczyna dominować, ale początkowo w zasadzie nie robimy niczego ciekawego. Idziemy kawałek, odpala się przerywnik, znowu krótki spacer i ponownie przerywnik. Okazyjnie do kogoś strzelimy, ale też nie dzieje się to nadzwyczaj często; a kawałek dalej przesuniemy jakąś skrzynkę. Nie twierdzę oczywiście, że się wynudziłem, bo tak nie było. Przyzwyczajony do emocji z genialnej pierwszej i drugiej odsłony serii spodziewałem się jednak większej dawki akcji. Tym bardziej, że twórcy wiedzieli, iż swoją przygodę z Nathanem muszą zakończyć w iście mistrzowskim stylu.
Pomiędzy przerywnikami korzystamy z usprawnionego systemu poruszania się oraz mechaniki rozgrywki znanej z poprzedników. Biegamy więc dość liniowymi lokacjami (czasem się rozszerzają, ale rzadko), szukamy skarbów i innych znajdziek, a jednocześnie staramy się ubijać wyskakujących co jakiś czas przeciwników. Są też czasem jakieś łamigłówki, ale w większości przypadków ograniczają się one do przesunięcia skrzynki czy innej beczki, celem wyskoczenia na niedostępną normalnie półkę. Są również bardziej skomplikowane puzzle, tych jest jednak zaledwie garść.
Jak wspomniałem, deweloperzy usprawnili system poruszania się postaci. Poprawiono mocno animacje oraz oddano w ręce Drake’a zupełnie nowe ruchy. Możemy dzięki temu lekko się wychylać na półkach skalnych czy przygotowywać do skoków. Znacznie fajniej wyglądają również animacje obijania gąb wrogom, a także liczne finishery – kontekstowe trzeba dodać, albowiem zmieniają się w zależności od miejsca w jakim się znajdujemy. Mistrzostwem jest też linka, z której korzysta nasz bohater. Służy ona nie tylko do huśtania się ponad przepaściami, ale również np. do wyciągania dżipa z błotnych kąpieli oraz przesuwania i destrukcji elementów otoczenia. Co waże, linka podlega wszelkim prawom fizyki. Nie jest jakimś tam przezroczystym obiektem, ale faktycznie „przebywa” w wirtualnym świecie, reagując na przeszkody, inne postaci itd. Ogólnie trzeba przyznać, że liczba drobnych detali jest zatrważająca.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler