Wędrówki po wirtualnym świecie są bardzo ważne, ale rzadko przebiegają w pokojowej atmosferze. Najczęściej musimy sięgnąć po jakąś broń, albo zrobić użytek z nowego systemu cichej eliminacji. Dzięki niemu potrafimy przyczaić się gdzieś w trawie albo za ścianą i poczekać aż przeciwnik się zbliży. Drake – na nasze polecenie – wyskoczy i pochwyci bandziora, skręcając mu kark albo wyrządzając inną krzywdę.
Oczywiście nikt nie nakazuje nam walki z przyczajki (choć są fragmenty, kiedy trzeba z niej korzystać). Nic nie stoi na przeszkodzie, aby chwycić giwerę (arsenał jest spory) i rozpocząć obdzielanie ołowiem. Strzelanie jest nadal tak samo satysfakcjonujące, jak wcześniej, mimo że deweloper koła na nowo nie odkrywa. Do wyboru mamy szeroki wachlarz broni, odgłosy wystrzałów są pierwsza klasa, a przeciwnicy wcale nie są matołami. Na niskim poziomie trudności nietrudno ich wystrzelać, ale na wyższych sprawy się komplikują. Oponenci nacierają bowiem na nasze pozycje, zasypując nas jednocześnie gradem kul. Potrafią ponadto flankować i odpowiednio reagują kiedy my próbujemy zrobić to samo. Do tego dochodzi jeszcze destrukcyjne otoczenie, wymuszające ciągłe zmiany schronienia oraz latające w powietrzu granaty, skutecznie wykurzające nas zza konkretniejszych murów.
Gra się naprawdę wyśmienicie i dlatego jestem lekko zawiedziony tym, że etapów bardziej zręcznościowych jest tak mało. Poświęciłbym kilka scenek oraz spacerków na rzecz konkretniejszej zadymy. Deweloperzy z jakiegoś powodu chcieli ponad wszystko przygotować coś w rodzaju interaktywnego doświadczenia, poprzerywanego grą. Coś podobnego do The Order 1886. Tyle dobrze, że w porównaniu do projektu Ready at Dawn akcji w U4 jest znacznie więcej.
Ogromny plus deweloperom należy się za projekty lokacji. Można narzekać, że są prawie całkowicie liniowe, niemniej jednak chyba nikt nie spodziewał się tego, że Uncharted stanie się nagle sandboxem, prawda? Ja wiedziałem na co liczyć i dokładnie to dostałem. Chciałem przede wszystkim, aby często zmieniała się sceneria i tak jest. Przemierzamy mroczne lochy, piękne posiadłości, ruiny dawnych cmentarzysk oraz kościołów, a także czarujące scenerie, przepełnione roślinnością. Bardzo spodobały mi się np. tereny przygotowane na potrzeby fragmentu, który toczy się w Szkocji. Świetnie skontrastowano tu wzgórza, roślinność oraz śnieg. Coś pięknego.
Otoczenie w Uncharted 4 jest nie tylko ozdobą, ale odgrywa ważną rolę. Po pierwsze, wiele elementów ulega destrukcji. Kiedy chowamy się za jakimś murkiem, możemy być pewni, że wcześniej czy później zacznie on tracić kształt, wystawiając Nathana na pociski wrogów. Często musimy coś przesunąć albo zniszczyć, aby odblokować sobie przejście dalej. Wisienką na torcie są natomiast sceny, w których wszystko dookoła się "wali", a Drake, gdzieś pośród rumowisk, skacze, próbując ujść z życiem. Mimo że większość tego typu akcji już widzieliśmy i wiemy czego się spodziewać, nadal cieszyło mnie to jak dzieciaka. Jest widowiskowe, a że emocji przypominających Dark Souls nie budzi, to już inna sprawa. Śmierć w Uncharted nie wiąże się praktycznie z żadnymi konsekwencjami, więc wiecie... hulaj dusza, piekła nie ma!
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler