Ataki mamy dwa: lekki oraz ciężki, który dodatkowo możemy "podładować". Co istotne, trzeba je odpowiednio łączyć i zwracać uwagę na to, jak porusza się przeciwnik. Kiedy mamy do czynienia z oponentem powolnym i mocno opancerzonym, warto zrobić unik, a następnie przygrzać mu podładowanym sierpowym. Gdy wróg jest szybszy, lepiej wyprowadzać ciosy wymagające krótszego czasu, a potem unikać jego oręża. Do tego wszystkiego dochodzą jeszcze różne metody wyprowadzania uderzeń, oparte na kombinacjach przycisków; jak również blokowanie. To ostatnie jest szczególnie istotne, kiedy mamy do czynienia z większą grupą niemilców.
Ten całkiem prosty system walki dodatkowo możemy rozbudować o magiczną rękawicę. Przedmiot ten otrzymujemy na początku historii i możemy w dowolnym momencie zakładać go na rękę (zamiast tarczy lub drugiej broni). Rękawica jest magiczna, absorbuje naszą moc i pozwala atakować wrogów. Gadżet ma trzy tryby funkcjonowania. Przełączamy się pomiędzy nimi swobodnie, a każdy posiada inne zalety. Jeden jest skuteczny na pojedynczych przeciwników, inny potrafi wywołać eksplozję, dotykającą nawet większą grupę oponentów. Ponownie istotne jest tutaj skuteczne użytkowanie. Nie da się chaotycznie walczyć, bo rezultaty będą mizerne.
Jakby tego było mało, jest jeszcze magia. Już na samym wstępie mamy do wyboru trzy style zabawy – kleryk, wojownik i łotrzyk. Różnią się one głównie początkowym stanem statystyk oraz poszczególnymi zdolnościami. Te ostatnie, choć nie są jakoś wyjątkowo zróżnicowane, zapewniają pewną wariację rozgrywki, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, iż sami decydujemy o tym, w co chcemy inwestować gromadzone doświadczenie. Lords of the Fallen oferuje w tej kwestii sporo swobody i wszystko zależy od tego, jak rozwijamy protagonistę. Jeśli chodzi o same "zaklęcia", to jest wśród nich m.in. klon odciągający uwagę wrogów, jak i otępienie, które sprawia, że bandzior porusza się bardzo ociężale. Magia, choć jest tutaj jedynie dodatkiem, bardzo pozytywnie wpływa na przebieg potyczek.
Walka, walką, ale na dłuższą metę byłaby ona bardzo nużąca. Twórcy, świadomi takiego stanu rzeczy, uatrakcyjnili zabawę innymi aspektami rozgrywki. Po pierwsze, mamy do czynienia z eksploracją. Mapy są dość sporych rozmiarów i nie od razu mamy dostęp do wszystkich pomieszczeń lub terenów. Warto więc zerkać wszędzie i szukać kluczy, otwierających drzwi. Co jakiś czas natrafiamy także na specjalne punkty kontrolne, które, po aktywowaniu, sprawiają, że w przypadku śmierci zaczniemy dokładnie w nich, a nie na początku. Checkpointy to także miejsce, w którym rozwijamy naszego protagonistę. To tutaj wymieniamy doświadczenie na dwa rodzaje punktów: umiejętności oraz atrybutów. Te pierwsze służą do upgradowania czarów, a drugie pozwalają wpływać m.in. na siłę, zręczność, wytrzymałość, szczęście oraz magię. Każdy atrybut decyduje o czym innym. Dla przykładu siła definiuje to, jakie obrażenia zadajemy, jak potężnym orężem jesteśmy w stanie machać oraz jak dużo ekwipunku potrafimy nieść na naszych barkach. To ostatnie jest szczególnie ważne, albowiem przeciążony heros jest powolny i łatwy do ubicia. Sami musimy decydować czy chcemy poruszać się szybciej i z gracją, czy wolniej, ale zadając większe obrażenia.
Wracając do punktów kontrolnych, rozstawiono je tak, że zawsze w sumie mamy w okolicy jeden z nich. Nie oznacza to jednak, że trzeba z nich korzystać. Jeśli nie zdecydujemy się "spieniężyć" naszego doświadczenia, to otrzymamy premię. Każdy zabity bandzior zwiększa specjalny mnożnik, definiujący poziom doświadczenia otrzymywanego za poszczególne zabójstwa. Czyli, przykładowo, ubicie pierwszego wroga to mnożnik 1.00, ale już za dziesiątego dostaniemy 1.10 x standardowa liczba punktów. Im dłużej walczymy i zabijamy, bez zamiany doświadczenia na dwa wspomniane rodzaje punktów, tym więcej expa ląduje na naszym koncie, co stanowi świetną zachętę, aby ryzykować.
Czasem niestety owe ryzyko kończy się zgonem, nie oznacza to jednak całkowitej utraty zdobytego doświadczenia. Można na dwa sposoby je odzyskać. Albo za sprawą specjalnego kryształu, albo po prostu biegnąc w stronę pozostałego po nas "ducha" i pochłaniając go. Kryształ jest jednorazowego użytku i trzeba go znaleźć. Druga metoda jest darmowa, ale niestety niebezpieczna, bo w momencie naszej śmierci wszyscy przeciwnicy się odradzają i musimy po raz kolejny się z nimi zmierzyć. Jakby tego było mało, doświadczenie przechowywane w "duchu" maleje wraz z upływem czasu. Jeśli się nie pospieszymy, możemy sporo go stracić.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler