Nie ukrywam, że nigdy nie byłem szczególnym sympatykiem cyklu Dungeon Siege. "Jedynka" była naprawdę zacną produkcją i wracałem do niej wielokrotnie. "Dwójka" zmieniła natomiast całkowicie założenia serii, a w związku z tym nie przypadła mi tak bardzo do gustu. Trzecia edycja miała pójść znowu na przód, modyfikując koncepcję zabawy i dodając nowe elementy. Zmiana studia produkującego z Gas Powered Games na Obsidian Entertainment (w końcu twórców takich przebojów jak Knights of the Old Republic 2, Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas, czy Alpha Protocol) dodatkowo wzbudziła moje zainteresowanie kontynuacją. Wygląda jednak na to, że Obsidian nieco wychodzi z formy, bowiem już Alpha Protocol – zapowiadany na wielki hit – okazał się grą zgoła przeciętną produkcją. Jakby tego było mało, kontynuacja „Oblężenia Podziemi” także wypada blado wśród dotychczasowych trzech części i ich dodatków.
Obsidian zapowiadało małą rewolucje w stosunku do dwóch poprzedników i w gruncie rzeczy słowa dotrzymało. Dungeon Siege III znacząco różni się od dzieł Gas Powered Games i byłyby to zmiany rzeczywiście korzystne, gdyby tylko lepiej je „podszlifowano” i bardziej przemyślano. Jednym z najbardziej zauważalnych novów jest poważniejsze podejście do fabuły oraz znaczne „umrocznienie” produkcji. Faktycznie: atmosfera gry jest cięższa i bardziej sugestywna niż dotychczas, co stanowi oczywisty plus nowego Dungeon Siege. Także dobrze prezentuje się wątek fabularny, o wiele bardziej rozwinięty niż dotychczas. Scenariusz jest zupełnie ciekawy i sensowny, jednak – jak paradoksalnie się okazuje – niekoniecznie ma to dobry wpływ na odbiór produkcji.
Wynika to z faktu, że twórcy nieco zbyt „na siłę” chcieli zadowolić nas kwestią fabularną, w efekcie wręcz przytłoczyli nadmierną ilością dialogów. Brzmi to dość banalnie i niepozornie, ale Dungeon Siege należy do hack’n’slashy o bardzo prostej konstrukcji i nadmierna ilość gadulstwa w grze sprawia, że wszelki dynamizm rozgrywki zostaje zabity. W rezultacie graczy wręcz może zaboleć wczytywanie się w kolejne, nadmierne i niepotrzebne linie dialogowe. Taki stan rzeczy wynika też z tego, że Obsidian za wszelką cenę chciało uraczyć nas możliwością dokonywania wyborów moralnych (jakże ostatnio modnych…), co również pasuje tutaj jak pięść do nosa. Nie mają one niemalże żadnego (!) wpływu na przebieg rozgrywki i służą jedynie jako pozorne rozbudowanie produkcji. Najlepszym wyjściem byłoby zupełne zaniechanie pracy przy tych niepotrzebnych elementach i skupienie uwagi na innych aspektach gry, które też pozostawiają wiele do życzenia.
Nim przejdziemy do właściwej rozgrywki, wybierzemy sobie jednego z czterech dostępnych bohaterów. Możemy tu dostrzec kolejną sporą zmianę wobec poprzednich odsłon gry. Obsidian całkowicie zrezygnowało z możliwości własnoręcznego kreowania podwładnego, na rzecz wyboru jednej spośród czterech, całkowicie już ucharakteryzowanych postaci. Trzeba przy tej okazji oddać producentom, że udało im się zbudować rzeczywiście ciekawych i niebanalnych herosów, którzy mimo tego że opierają się na znanych schematach, jednocześnie zostali wykreowani na swój osobliwy i niepowtarzalny sposób. Mamy więc specyficznego, dzielnego wojownika, atrakcyjną kobietę obsługującą broń palną, tajemniczego, intrygującego czarodzieja, oraz – najciekawszą z istot – kobietę bardzo silnie zespoloną z żywiołem ognia.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler