Samochodów dostępnych w DiRT 3 jest naprawdę sporo, nie liczyłem dokładnie, ale mówi się o około 50 furach. Są one podzielone na odpowiednie kategorie, a z szerokiego zaplecza mocno wyróżniają się pojazdy grupy B, którym poświęcono przed premierą specjalny, klimatyczny trailer. I rzeczywiście, taki powrót do korzeni rajdów to bardzo dobry pomysł ze strony Codemasters, a starszym graczom może zakręcić się łezka w oku gdy usiądą za sterami Lanci Delta, Opla Kadette czy Audi Quattro. Kolejnym błyskotliwym rozwiązaniem autorów trzeciego DiRT-a jest możliwość wyboru kategorii, w jakiej chcemy się ścigać, przed wyruszeniem na dany odcinek. Chcecie przejechać brudne, szutrowe trasy w Finlandii potężną bestią z segmentu WRC? A może wolicie coś bardziej klasycznego i mniej zaawansowanego technicznie, jak wyżej wymienione legendy rajdów? Żaden problem, wystarczy po prostu dokonać wyboru. Naturalnie, nie jest to możliwe zawsze i wszędzie, bo tyczy się to głównie imprez typowo rajdowych, gdzie jedziemy z punktu A do B, ale sama idea jest warta tych kilku zdań.
Aut jest dużo, nie łudźcie się jednak, że już jako żółtodziób otrzymacie dostęp do garażu pełnego potężnych, kilkusetkonnych potworów. Początkowo wybór jest dość znikomy, ale liczba dostępnych fur szybko rośnie wraz z postępami w Dirt Tour. Tym razem zrezygnowano z modelu finansowania sobie przez gracza kolejnych maszyn, znanego z poprzedniej odsłony, a zamieniono to na system reputacji. Wraz z kolejnymi sukcesami samodzielnie zgłaszać się do nas będą różne firmy, oferujące nam swoje pojazdy, byśmy pod ich barwami odnosili sukcesy. Nie ma żadnego systemu lojalności, więc możemy sobie co wyścig bezkarnie zmieniać "sponsora", choć warto spojrzeć na ilość reputacji i wymagania, jakie stawia nam dany zespół. Są w grze bowiem dodatkowe misje, polegające np. na rozbujaniu auta do określonej prędkości, a jeden sponsor da nam za to powiedzmy 100 punktów reputacji, inny zaś 300. Szkoda tylko, że tych wyzwań jest tak naprawdę niewiele, czego rezultatem jest ich ciągłe powtarzanie się.
Jeśli chodzi o same przejazdy, świetnie wyważono poziom trudności, a brytyjskie studio przygotowało możliwość znacznej personalizacji ustawień sterowania, tak by każdy poczuł frajdę płynącą z gry. Bawić się będą zarówno totalni amatorzy, jak i bardziej doświadczeni gracze, bo wachlarz ustawień jest naprawdę szeroki. W opcjach znajdziemy łącznie trzy poziomy trudności, a każdy da się odpowiednio spersonalizować. Przy najłatwiejszym wariancie nasz samochód jedzie niemal sam, a ingerencja ze strony gracza ogranicza się w zasadzie tylko do dodawania gazu i skręcania, bo komputer sam za nas hamuje na zakrętach, a i przy obracaniu osi skrętu potrafi skutecznie pomóc. Dalej nie jest na szczęście tak kolorowo, a środkowy poziom trudności będzie najodpowiedniejszy dla większości osób. Tutaj zaczyna liczyć się już wyczucie wozu, a momentami będzie trzeba użyć flashbacka do cofnięcia się w czasie, w przypadku gdy przykładowo wpadniemy do rowu po nieudanej próbie wejścia w zakręt. Trzeci, a zarazem najtrudniejszy poziom ustawień to już wyzwanie, myślę, że nie tylko dla mnie. Auto potrafi się mocno ślizgać, a po wyłączeniu wszystkich wspomagaczy nie trudno o wypadnięcie z trasy. Samodzielnie możemy wybrać też opcję uszkodzenia pojazdu, wizualnego bądź także technicznego. W pierwszym przypadku zniszczeniu ulega jedynie karoseria, w drugim dodatkowo stan pojazdu, a zgubienie koła to rzecz naprawdę powszechna. Nie należy więc za bardzo szarżować, bo każde przywalenie przy większej prędkości w drzewo czy płot może oznaczać znaczne uszkodzenie pojazdu, co z kolei odbije się na miejscu, jakie zajmiemy po dojechaniu do mety. Szczerze powiedziawszy, najlepiej bawiłem się przy ustawieniach "medium", z pominięciem jednak wspomagaczy w postaci automatycznego skręcania czy hamowania. Oczywiście możemy wyregulować także czasy, które będą uzyskiwać nasi oponenci, więc jak wspomniałem kilka zdań wyżej - bardzo łatwo jest dostosować DiRT 3 do własnych upodobań. Tak by gra stanowiła wyzwanie, ale jednocześnie bawiła i nie zmuszała do rzucania padem czy puszczenia niestosownej wiązanki z ust.
Równie dobrze wypada system sterowania, który jest, wzorem innych gier od Mistrzów Kodu, mocno zręcznościowy, ale zawierający dawkę realizmu. Grać można w zasadzie na wszystkim, choć najlepsze czasy wykręcimy dopiero po podpięciu i opanowaniu kierownicy, najlepiej z funkcją force feedback, co daje dodatkowy klimat i podnosi frajdę płynącą z jazdy. Na szczęście nic nie stoi na przeszkodzie by pograć także na klawiaturze, a i przy tym urządzeniu sterującym da się bez większych problemów odnosić zwycięstwa. Pytanie tylko czy warto, skoro już po podpięciu pada (w moim przypadku Xboksowego) znacznie zyskujemy na grywalności, w czym spory udział mają... wibracje, no i większa precyzja przy skręcaniu. Pozytywnie odbieram również fizykę nawierzchni. Różnice w zależności od jej rodzaju są wyczuwalne od razu, tak więc dużo łatwiej jest utrzymać przyczepność na suchym asfalcie, niż na piachu czy lodzie. Szczególnie w pamięci została mi jazda na trasach opierzonych śniegiem, bo rzeczywiście czuć, że koła naszego pojazdu drążą w nim ścieżki, a maszyna pod oporem śniegu staje się ociężała, ale z drugiej strony dość łatwa w prowadzeniu, bo stabilnie trzymająca się gruntu. Wypada też wspomnieć o driftach, które choć zręcznościowe i raczej średnio realistyczne, dają naprawdę dużo frajdy, już po minimalnym opanowaniu. Samochód ślizga się efektownie, a w grze są nawet wyzwania, w których naszym zadaniem jest nabicie odpowiedniej ilości punktów, właśnie za driftowanie. Początkowo wydaje się to nieco trudne (choć i tak na brązowy medal się pewnie załapiecie), ale już 2-3 przejazdy pozwalają poznać podstawy i sięgać po lepsze odznaki.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler