Mass Effect: Andromeda - główny animator Mass Effect 2 wyjaśnia co mogło pójść nie tak, jeśli chodzi o animacje
Wygląda na to, że winny jest brak czasu oraz nie do końca dopracowany algorytm.
Jeszcze przed premierą Mass Effect: Andromeda głośno było o nie do końca perfekcyjnie przygotowanych animacjach twarzy w grze. Głos w sprawie postanowił zabrać specjalista w tej branży, niejaki Jonathan Cooper. Mężczyzna wie co mówi, bo pracował jako główny animator przy Mass Effect 2.
Cooper, obecnie zajmujący się animacjami w Naughty Dog, wyjaśnił, że w przypadku gry RPG sprawa jest mocno skomplikowana, bardziej niż np. w takim Uncharted. Chodzi po prostu o to, że mimika twarzy w RPG opracowywana jest za sprawą krótkich wstawek. Wstawek, które aranżuje się ręcznie albo pozwala to zrobić algorytmowi, a nie dzięki technice motion capture.
W przypadku ręcznie ustalanych sekwencji wszystko raczej jest zgrane należycie, sprawy komplikują się kiedy mamy do czynienia z algorytmem. Ocenia on bowiem wypowiadaną przez postać treść, a potem samodzielnie dobiera fragmenty animacji. W tym elemencie Cooper upatruje błędu.
W jego opinii, w Mass Effect: Andromeda wszystkie dialogi miały być pierwotnie ustawiane ręcznie. Proces dewelopingu pochłonął jednak 5 lat, a twórcy wciąż nie mieli za sobą wszystkich rozmów. Wówczas zdecydowano przepuścić konwersacje przez algorytm, algorytm, na który poświęcono za mało czasu. W rezultacie czasem trafił on z animacją, czasem nie, co sprawia, że niektóre miny bohaterów oraz postaci niezależnych są niedopracowane.
Deweloper podzielił się później spostrzeżeniami na temat tego, jak problem wyeliminować. Stwierdził on, że lepszą techniką animowania zdaje się być motion capture. Aktorzy i tak zapraszani są do współpracy, można więc przy okazji nagrać ich mimikę. Z podobnego rozwiązania korzystało Naughty Dog w przypadku Uncharted 4: Kres Złodzieja.
Jako przykład dobrej aplikacji dialogów Cooper podał polskiego Wiedźmina 3. W jego przypadku deweloperzy posługiwali się nie tylko sekwencjami ruchów ust, ale również losowo dobieraną gestykulacją, sprawiającą, że rozmowy wyglądały bardziej naturalnie.
Więcej wypowiedzi Coopera znajdziecie na jego kanale w ramach Twittera. Poniżej zamieszczamy tylko jedną, pokazującą jak wygląda narzędzie dialogowe stosowane na potrzeby Wiedźmina 3.
Here's the cinematic conversation tool for the Witcher 3. Both tools make it fast to assemble from a pool of anims. https://t.co/JK4CKrtxJU
— Jonathan Cooper (@GameAnim) 23 marca 2017
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler