Sid Meier's Civilization VI (PC)

ObserwujMam (26)Gram (7)Ukończone (1)Kupię (5)

Sid Meier's Civilization VI (PC) - recenzja gry


@ 03.11.2016, 22:12
Kacper "Itchytude" Kutelski
I AM ERROR.

Zgodnie z wytworzonymi na przestrzeni ostatnich paru miesięcy oczekiwaniami, podstawowe założenia rozgrywki w Cywilizacji VI nie zmieniły się szczególnie względem poprzedniczki - nawet mimo zmiany zarządzającego całym doświadczeniem silnika. Nasze zadanie? Takie samo jak zwykle - zbudować imperium, które przetrwa próbę czasu.

Zacznijmy od podstawowej obserwacji, która może rzutować na odbiór produkcji wśród osób dobrze zaznajomionych z historią serii - recenzowana przeze mnie Cywilizacja VI czerpie garściami z rozwiązań wypracowanych przy okazji “piątki” oraz (w mniejszym stopniu) kosmicznego spin-offu znanego jako Beyond Earth. Powraca więc podzielona na heksy mapa, obostrzenia dotyczące rozmieszczania jednostek oraz podstawowe rodzaje produkcji, warunkujące rozwój naszego imperium. W żadnym wypadku nie możemy tu więc mówić o rewolucji, nawet na skalę przypominającą przejście między Civ IV a V. Jeśli ta uwaga zabrzmiała odstraszająco, wieszcząc przerażającą stagnację, to nic bardziej mylnego - mimo znaczących podobieństw, zmiany wprowadzone w szóstce są wystarczająco wymierne i  pomysłowe, by tchnąć w nieco zmęczoną formułę sporą dozę świeżości. Aby ułatwić ich poznanie twórcy przygotowali nawet świeży samouczek, który bez zbędnych ceregieli wprowadzi nawet laików w podstawowe kwestie warunkujące rozgrywkę. A i tym razem naprawdę jest w co grać.

Co najważniejsze, w Cywilizacji VI twórcom ponownie udało się uchwycić ducha przygody, towarzyszącego poszczególnym krokom stawianym przez nasze społeczeństwo. Odkrywanie nowych technologii, poznawanie otaczającego nas terenu, nawiązywanie pierwszych stosunków dyplomatycznych, wywieranie religijnej presji na wrogich miastach, rozsyłanie emisariuszy celem pozyskania wpływów w niezrzeszonych miastach-państwach oraz obrona granic przed (tym razem wyjątkowo upierdliwymi) barbarzyńcami i “wrogami ojczyzny” są w dalszym ciągu niezwykle rajcujące i świetnie napędzają do poświęcenia grze kolejnych minut naszego czasu. Nie bez znaczenia jest tu szeroki wachlarz nakładających się na siebie mechanik, pieczołowicie dopracowanych na przestrzeni ostatnich lat i odpowiednio zaadoptowanych na potrzeby “szóstki”. Trzeba jednak pamiętać, że próba złapania zbyt wielu srok za ogon może zakończyć się bolesnym niepowodzeniem - zwłaszcza przed dogłębnym poznaniem rozwiniętych względem poprzedniczki mechanik, związanych z rozprzestrzenianiem religii czy planowaniem kształtu miast. Warto więc dostosować sposób rozgrywki do warunków panujących na mapie oraz zapoznać się z silnymi stronami wybranego przez nas przywódcy.

Poza unikalnymi bonusami oferowanymi przez poszczególnych liderów, o potędze rywalizujących cywilizacji stanowi wiele czynników, choć na pierwszy plan wysuwa się rozwój naukowy. Jak zwykle, odkrywanie kolejnych technologii nie tylko odblokowuje zupełnie nowe budynki i ulepszenia, ale również możliwość wytwarzania potężnych jednostek militarnych. Babcine “Ucz się, ucz! Nauka to do potęgi klucz!” jest więc zasadnicze, choć poza zwycięstwem naukowym do naszej dyspozycji oddano także inne, mniej lub bardziej wyrafinowane sposoby osiągnięcia zwycięstwa. Nie samym rozwojem więc człowiek żyje - poza zapewnieniem odpowiedniego tempa poznawania drzewka naukowego musimy również zadbać o warstwę militarną, gospodarkę, wiarę i rozwój kulturalny naszych poddanych, nie wspominając nawet o podstawowych statystykach warunkujących tempo rozrostu i produkcji naszych miast. Nieco większe zmiany dotknęły kulturalnej strefy rozwoju naszego państwa.

Podobnie jak w wypadku punktów nauki, wytwarzanie punktów kultury pozwala nam odblokowywać i wcielać w życie nowe idee i doktryny. Tym razem zostały one przedstawione w formie kart, które zmieniają poszczególne cechy naszej nacji. Ilość oraz rodzaj możliwych do aktywowania jednocześnie modyfikatorów warunkuje wybrany przez nas system rządów, będących minimalistycznym, ale schludnym odwzorowaniem rzeczywistych ideologii. Szkoda tylko, że duża liczba odblokowanych kart wydaje się, w najlepszym wypadku, mocno sytuacyjna, a oferowana przy każdym nowym odkryciu możliwość kompletnej zmiany systemu wartości wydaje się nieco zastanawiająca - zwłaszcza w świetle znanego z poprzedniczki systemu edyktów, który w klarowny sposób wymuszał specjalizowanie naszego imperium. Sytuację związaną z dążeniem naszych podwładnych do doskonałości poprawia wprowadzony do gry system Eureki i Inspiracji, pozwalający przyspieszać rozwój poszczególnych “liści” obu drzewek wskutek podejmowanych przez gracza akcji. Przykładowo, zbudowanie miasta na wybrzeżu z wiadomych przyczyn ułatwi poznanie tajników żeglowania, a zbudowanie kilku farm przyspieszy rozwój feudalizmu. Skutecznie zachęca to do odchodzenia od sprawdzonych strategii i nagradza zrównoważony, dobrze przemyślany rozwój miast i ich okolic.

Wspomniane miasta nie są już samowystarczalnymi kolebkami najwspanialszych osiągnięć ludzkości - wprowadzony do gry system dystryktów wymaga od nas specjalizowania ich w określonych dziedzinach rozwoju, a ograniczony teren pod zabudowę wymusza na nas świadome planowanie przyszłego kształtu miast. Największymi przegranymi nowego porządku rzeczy wydają się być cuda świata, które (z kilkoma wyjątkami) odgrywają tym razem nieco mniejszą rolę. Oferowane przez nie bonusy bywają wprawdzie całkiem wymierne, jednak duże ryzyko ich budowania, połączone z koniecznością zagospodarowania mocno ograniczonych obszarów, momentami skutecznie zniechęcają do ich wznoszenia. Zwłaszcza, że niemałą część produkcji należy przeznaczyć na jednostki miltarne - tym razem posiadanie małej armii jest jeszcze bardziej ryzykowne niż dawniej.

W połączeniu z brakiem globalnej statystyki szczęścia (zastąpionej działającymi na poziomie lokalnym współczynnikami mieszkań oraz udogodnień) oraz sposobem przyznawania bonusów od przylegających do siebie dystryktów, szósta Cywilizacja oznacza naturalnie powrót do budowania “szerokich” imperiów, składających się z wielu odrębnych ośrodków miejskich. Ogranicza to skuteczność “wysokich”, gęsto zaludnionych nacji, jednak jest bardzo spójne z nieco bardziej ekspansjonistycznym charakterem rozgrywki, otwierając przed nami nowe możliwości taktyczne. Przykładowo: tym razem założenie miasta na środku bezkresnej tundry celem pozyskania strategicznych surowców nie jest już tylko idealnym sposobem na zmarnowanie osadnika i obniżenie poziomu zadowolenia naszych poddanych.


Screeny z Sid Meier's Civilization VI (PC)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosshuwar   @   13:34, 04.11.2016
No wybaczcie ale to są odgrzewane kotlety. Nawet graficznie gra nie różni się od piątki. Cywilizacja jest fajna, nie powiem, ale ileż razy można sprzedawać to samo?
0 kudosDirian   @   13:36, 04.11.2016
Cytat: shuwar
Nawet graficznie gra nie różni się od piątki.

Patrzymy na te same screeny? Bo wydaje mi się, że grafika to akurat jedna z większych zmian, jakie wniosła Civ VI. Przynajmniej na pierwszy rzut oka.
0 kudosshuwar   @   13:42, 04.11.2016
No właśnie na pierwszy rzut oka miałem wrażenie, że się ktoś pomylił i zrzuty z C5 wrzucił.
0 kudoslogan23   @   06:14, 06.11.2016
to ja już wiem może kupie poprzednią część a tej podziękuje albo ewentualnie Beyond Earth