Sid Meier's Civilization VI (PC)

ObserwujMam (26)Gram (7)Ukończone (1)Kupię (5)

Testowaliśmy Sid Meier's Civilization VI - ewolucja, nie rewolucja (PC)


bigboy177 @ 17:00 03.08.2016
Marcin "bigboy177" Trela
Czasem coś piszę, czasem programuję, czasem projektuję, czasem robię PR, a czasem marketing... wszystko to, czego wymaga sytuacja. Uwielbiam gry, nie cierpię briefów reklamowych!

Zapowiada się przynajmniej bardzo dobra kontynuacja tej jakże zasłużonej dla branży serii.

Seria Cywilizacja znana jest na pewno każdemu fanowi strategii. Jest ona z nami od ponad dwudziestu lat i mimo że miała swoje lepsze oraz gorsze chwile, zawsze oferowała to „coś”. Ten magiczny pierwiastek, sprawiający, że nie sposób było oderwać się od ekranu. Zabawa zaczynała się powoli, ale z czasem nabierała rozpędu i pojawiał się syndrom „jeszcze jednej tury”. Czy szósta odsłona także „cierpi” na tę przypadłość? Miałem szansę to sprawdzić podczas specjalnego wydarzenia dla prasy, w trakcie którego spędziłem z grą kilka godzin.

Na pierwszy rzut oka wiele elementów Cywilizacji VI przypomina te zastosowane w poprzedniczce. Wiedzieć bowiem musicie już na początku, że nie mamy do czynienia z rewolucją. Zmiany są, i to widoczne, ale nie są one na tak dużą skalę, jak miało to miejsce np. w przypadku skoku pomiędzy czwórką, a piątką. Nie oznacza to jednak, że zmian nie ma w ogóle. Są! I to dość istotne.

Główne założenia zabawy pozostały oczywiście niezmienione. Nadal wybieramy więc jedną z dostępnych nacji (m.in. Francuzi, Amerykanie, Aztekowie, Japończycy), a następnie staramy się prowadzić ją tak, aby brnąć przez poszczególne etapy rozwoju i doprowadzić ją możliwie jak najdalej w przyszłość. Każdy naród to oczywiście rozliczne współczynniki, różnicujące ich zachowanie. Jedni są lepsi w toczeniu bojów, inni sprawdzają się świetnie w podróżach morskich, a jeszcze inni są wybitnymi dyplomatami. Trzeba to oczywiście brać pod uwagę decydując się na konkretny lud.

Decyzje to kluczowy aspekt rozgrywki. Bardzo często musimy bowiem wybierać co zrobić i jak postąpić w napotkanej właśnie sytuacji. Już samo rozmieszczenie naszego pierwszego miasta (ze względu na dystrykty, o czym poniżej) wpływa na jego późniejszy kształt. Niektóre narody mają bowiem bonus za to, że są w pobliżu zbiornika wodnego, inne za to, że mają dostęp do terenów kopalnianych i tak dalej. Przeróżnych zależności i boostów jest całe mnóstwo. Już na początku zabawy zostałem nimi obrzucony, a w rezultacie, po pierwsze, poczułem się trochę przytłoczony, a po drugie, zmartwiony. Dlaczego? Ano dlatego, że zacząłem się obawiać, iż gra będzie zbyt łatwa. Na każdym kroku pojawiały się bowiem informacje o tym, że dane badania czy określony rozwój mogę przyspieszyć, jeśli coś rozbuduję, zdobędę lub poprawię.

Dzięki temu gra zdaje się być nieco łatwiejsza, ale jest to najpewniej jedynie złudzenie. Twórcy przygotowali bowiem różne drobne zmiany, mające na celu odpowiednie zbalansowanie zabawy. Po pierwsze, budowniczy nie są już jednostkami permanentnymi. Przez to w piątce, w późniejszych turach, dysponowaliśmy najczęściej sporą grupą budowniczych, którzy tak naprawdę nie mieli nic do roboty. Stali gdzieś tam bezczynnie na mapie. Tym razem robotnik to surowiec, którym bardzo umiejętnie trzeba zarządzać.

Każdy budowniczy posiada określoną żywotność. Chodzi o to, że jest w stanie wybudować tylko kilka obiektów, a gdy to zrobi znika. Plus taki, że wszystkie usprawnienia powstają natychmiast. Nie musimy czekać na to, aż na kępce zboża stanie farma. Nie musimy też wyczekiwać na to, aż uda się przygotować kopalnię. Takowa rośnie bez opóźnienia, co ja osobiście uważam za istotny plus. Głównie z tego względu, że w piątce okazyjnie zapominałem o tym, co konkretny budowniczy robił albo jakie mam wobec niego plany. Tym razem łatwiej wszystkimi zarządzać, choć jednocześnie trzeba bardziej rozważnie to robić.

Screeny z Sid Meier's Civilization VI (PC)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?