Rainbow Six: Siege - już graliśmy (PC)
Dirian @ 12:27 19.04.2015
Chwalmy Słońce!
Adam "Dirian" Weber
Pierwsza prezentacja Rainbow Six: Siege na targach E3 w 2014 roku (wideo poniżej) wywołała niemałe poruszenie. Byliśmy świadkami zapierającej dech w piersiach akcji, przypominającej sprawnie przeprowadzoną operację antyterrorystyczną, a całość została nagrana w taki sposób, że zdawało się, jakbyśmy oglądali dobry film sensacyjny.
Pierwsza prezentacja Rainbow Six: Siege na targach E3 w 2014 roku (wideo poniżej) wywołała niemałe poruszenie. Byliśmy świadkami zapierającej dech w piersiach akcji, przypominającej sprawnie przeprowadzoną operację antyterrorystyczną, a całość została nagrana w taki sposób, że zdawało się, jakbyśmy oglądali dobry film sensacyjny. Wszystko to robiło kolosalne wrażenie, ale dziś, po ograniu wczesnej wersji alpha już wiem, że podobne akcje w Siege będą bardzo trudne do zrealizowania. Czemu? O tym za chwilę.
Udostępniona do testów, zamknięta alpha była dość zubożała. Do sprawdzenia miałem zaledwie dwie mapy, a detale z miejsca ustawiono na minimalne i zablokowano możliwość ich zmiany, w efekcie czego gra wyglądała po prostu brzydko. Niemniej, udało mi się przynajmniej sprawdzić, jak mniej-więcej szpila będzie wyglądała w akcji. Przyznam, że po rozegraniu garści meczy mój entuzjazm nieco przygasł, choć do jesiennej premiery jeszcze sporo czasu, więc głupotą byłoby skreślać tytuł już teraz.
Zacznijmy jednak od początku. Rainbow Six: Siege to projekt nastawiony wyłącznie na rozgrywki sieciowe. Zdaje się, że Ubisoft chciało mieć w swoim portfolio coś na wzór przeżywającego ostatnio drugą młodość Counter-Strike'a. Świadczyłyby o tym stosunkowo kameralne lokacje, tryb gry polegający na odbijaniu zakładnika (tylko taki dostępny był w wersji testowej) czy dwie ścierające się ze sobą, niewielkie, bo tylko 5-osobowe (zupełnie jak na CS'owej turniejówce) drużyny. W praktyce Siege okazuje się być jednak grą zdecydowanie bardziej przystępną i skierowaną nie tyle do wyjadaczy, którzy są w stanie poświęcić dziesiątki czy nawet setki godzin na trening strzelania, ale raczej do graczy niedzielnych, szukających nieskomplikowanej pod względem mechaniki, acz nieco bardziej oryginalnej strzelanki, do której zasiądą wspólnie ze znajomymi.
Nie da się bowiem ukryć, że Rainbow Six: Siege bardzo mocno nastawione jest na współpracę całego zespołu, do czego podstawą jest sprawnie działająca komunikacja. Jeżeli znajdziecie 5-osobową ekipę i podejdziecie do rozgrywki na nieco poważniej, to gra może przyciągnąć was przed ekrany na długie wieczory. Nie jestem przekonany natomiast, czy odnajdzie się tu pojedynczy, samotny gracz, któremu dobierze zupełnie randomowych współzawodników. Testując alphe trafiłem na bardzo różne osoby. Część próbowała współpracować z drużyną, inni nawet bawili się w przywódców, wydając przez mikrofon polecenia, co było całkiem fajne. Problem jednak w tym, że większe grono ludzi wolało chodzić swoimi drogami, nie dawało żadnego "info", po prostu biegając za fragami i najczęściej głupio ginąc, osłabiając tym samym zespół. W takim wypadku Siege bardzo szybko przestaje być grywalne.
Cały mecz, podobnie jak w Counter-Strike'u, podzielony jest na rundy. Przed każdą z nich trafiamy na przejrzysty ekran taktyczny, gdzie możemy wybrać wśród kilku klas postaci (różniących się uzbrojeniem), a następnie zagłosować, w którym miejscu na na mapie rozpoczniemy rozgrywkę. Wspominałem, że lokacje są niewielkie, więc dotarcie z jednego punktu do drugiego nie zajmuje z reguły więcej, niż kilkanaście sekund. Chwilę później rozpoczyna się właściwa część akcji. W przypadku drużyny broniącej zakładnika, tuż po wystartowaniu rundy mamy kilka chwil na ufortyfikowanie pomieszczeń, w których się znajdujemy, tak by utrudnić ekipie odbijającej dostanie się do środka. Możemy m.in. zabarykadować okna czy rozstawić specjalne, kuloodporne tarcze, albo wzmocnić cienkie ściany. Przydatny bywa też mocno spowalniający ruchy przeciwnika, rozłożony na ziemi drut kolczasty. W czasie gdy jedni rozstawiają się na defensywnych pozycjach, drudzy mają za zadanie dowiedzieć się, w którym miejscu szukać zakładnika. Służą do tego specjalne pojazdy-kamery, przypominające nieco wałki do masażu stóp. Jeździmy nimi po mapie i szukamy uwięzionego pechowca. Idea całkiem fajna, ale tylko przez pierwszych kilka meczy - później już nawet nie chciało mi się sterować tą zabawką i wolałem poczekać aż zrobi to ktoś inny z zespołu, a ja zerkałem sobie na Fejsa czy sprawdzałem maile.
Gdy już wszystko zostanie zabarykadowane, a zakładnik odnaleziony, runda startuje na dobre. W tym momencie gra zaczyna przypominać już nie Counter-Strike'a, ale niedbale przygotowaną kopię Call of Duty. Niestety alfa nie pozwalała zaprosić do rozgrywki znajomych, więc siłą rzeczy musiałem grać z przypadkowymi graczami. W takim wypadku mogłem zapomnieć o efektownej akcji antyterrorystycznej, jaką zaprezentowano na E3. Każda kolejna runda była sztampowym deathmatchem - gracze biegali, gdzie ich nogi poniosły, a jedynym celem było zdobywanie kolejnych fragów. Żadnej współpracy, żadnych komunikatów, po prostu gonitwa za przeciwnikiem. Mało kto próbował nawet ratować zakładnika - po prostu łatwiej było wybić całą przeciwną drużynę, bo śmierć oznaczała dla zabitego definitywny koniec rundy i oczekiwanie na kolejną, urozmaicone możliwością sterowania kamerami i podpowiadania drużynie, co, jak się pewnie domyślacie, i tak mało kto czynił.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler