Electronic Arts przyznaje, że mobilny Dungeon Keeper mógł być lepszy

Jakiś czas temu, na łamach App Store oraz Google Play pojawiła się mobilna wersja klasyka sprzed lat, Dungeon Keepera.

@ 27.06.2014, 15:06
Marcin "bigboy177" Trela
Czasem coś piszę, czasem programuję, czasem projektuję, czasem robię PR, a czasem marketing... wszystko to, czego wymaga sytuacja. Uwielbiam gry, nie cierpię briefów reklamowych!
mob, inne

Electronic Arts przyznaje, że mobilny Dungeon Keeper mógł być lepszy

Jakiś czas temu, na łamach App Store oraz Google Play pojawiła się mobilna wersja klasyka sprzed lat, Dungeon Keepera. Niestety nie została ona zbyt dobrze przyjęta przez graczy, którzy narzekali, że tytuł, mimo iż reprezentuje nurt free-to-play, wręcz wymaga wydawania pieniędzy. Electronic Arts początkowo wszelkie zarzuty zbywało, teraz natomiast firma przyznaje, że nie wszystko poszło tak, jak powinno.

Mobilny Dungeon Keeper jest grą, w której wygrywają Ci, którzy płacą i to najlepiej jakieś konkretne sumy pieniędzy. Szef EA, Andrew Wilson postanowił zabrać głos w tej sprawie, przyznając, że jest mu wstyd, a jego korporacja "źle oceniła ekonomię".

"Dla nowych graczy to była w porządku gra. Dla ludzi, którzy wychowali się na Dungeon Keeperze coś nie grało. Źle przygotowaliśmy ekonomię. Jeśli o to chodzi, nie szliśmy po tej ścieżce, po której powinniśmy. Bardzo nam tego szkoda".

"Patrząc w przyszłość, wyciągnęliśmy dwie lekcje, jedna jest taka, że jeśli masz do czynienia z marką, która istniała w przeszłości, musisz pozostać wierny jej korzeniom, nawet jeśli chcesz przygotować coś dla nowych graczy".

Aż dziwi mnie, że wydawca tego nie wiedział wcześniej, przecież to jest oczywiste jak to, że słońce wschodzi na wschodzie!

Electronic Arts przyznaje, że mobilny Dungeon Keeper mógł być lepszy
"Druga jest taka, że, myśląc o jakimkolwiek modelu biznesowym, premium, abonamencie, free-to-play, musi być coś cennego. Nieważne czy to dolar, $10, $100, $1000, musisz dostarczać wartość i zawsze starać się aby było jej jak najwięcej, a nie jak najmniej".

Też nie bardzo rozumiem. Czyli wydawca dopiero po fiasko z Dungeon Keeperem zrozumiał, że opychanie ludziom byle czego, za niebotyczne sumy pieniędzy nie jest dobrym pomysłem?

Kto winny jest tego całego zamieszania? Peter Molyneux - projektant pierwowzoru z 1997 roku - twierdzi, że na pewno nie programiści, ale analitycy, którzy określali taktykę monetyzacji.

"Dlaczego deweloper miałby chcieć zrobić to jednej ze swoich gier? Wydaje się, że gdzieś pod powierzchnią były tutaj jakieś kłótnie. Ja pomyślałem, że oni zapomnieli o tym, czy był Dungeon Keeper. Fajnie było być złym. Zachęcanie ludzi do tego, aby chichotali pod nosem i mieli przyjemność z bycia złym. To była mieszanka RTS'a oraz tower defense, odwrócona do góry nogami. A oni zamiast pchnąć całość do przodu, utknęli".

"Część mnie myśli, Boże, gdybym był choć częściowo zaangażowany... Ale, aby być fair, przyznam, że chłopaki pytały mnie przed premierą czy chcę zobaczyć to, co przygotowali. Byłem jednak zbyt zajęty. Źle się czułem z tego powodu".

Graliście w mobilnego Dungeon Keepera? Co myślicie o grze. Faktycznie po jakimś czasie nie dało się rady normalnie grać bez płacenia? Dajcie znać w komentarzach, poniżej.

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?