Tannenberg rok po premierze na komputerach osobistych wylądowało na konsolach: Xboksie One i PlayStation 4. I podobnie jak swój pierwowzór – choć lepiej byłoby powiedzieć oryginał – jest to najgorsza z możliwych gier, w jakie chcecie grać na padzie. Co nie oznacza oczywiście, że gra sama w sobie jest kiepska. Bo nie – jest bardzo dobra.
Tannenberg to oficjalnie samodzielny dodatek do wydanego w 2015 roku Verdun – produkcji autorstwa studia Blackmill Games. Mimo iż stoi na podwalinach, które na rynek przyniosło Verdun, to w praktyce można śmiało mówić o raczej osobnym tworze niż faktycznym rozszerzeniu.
Obie produkcje łączą w zasadzie dwie rzeczy: I wojna światowa jako czas, w którym rozgrywa się akcja oraz – co już zdążyliście wywnioskować – gatunek: pierwszoosobowa, wieloosobowa strzelanka. Zarówno Tannenberg, jak i Verdun, skupiają się na bardziej realistycznym niż zręcznościowym pokazaniu trudów wojaczki w okopach Wielkiej Wojny. Z tym że najnowsza produkcja Blackmill Games skupia się na nieco innym fragmencie konfliktu z lat 1914-1918, bowiem umiejscawia gracza na froncie wschodnim.
Tannenberg oddaje do dyspozycji gracza kilka najbardziej rozpoznawalnych lokacji z tamtego okresu – od terytoriów nieistniejącej jeszcze wówczas Polski, przez Karpaty, Galicję czy Rumunię, kończąc na terenach przy Morzu Bałtyckim, Dobrudży czy Wschodnich Prusach. Spore roszady spotkały również dostępne nacje: zamiast Prusaków, Francuzów czy Belgów mamy dywizje bułgarskie, rumuńskie, austro-węgierskie oraz rosyjskie.
Z racji tego że zmieniliśmy front, lekko zmodyfikowana została formuła starć pomiędzy zwaśnionymi stronami. Choć okopowe starcia w ciasnych korytarzach nadal stanowią pewną część rozgrywki, to w Tannenberg mapy dostały dużo więcej przestrzeni. Lokacje są rozleglejsze niż te z Verdun, częściej też musimy mierzyć się z przeciwnikami na odległość większą niż dziesięć, piętnaście metrów. Co jest bardzo fajnym odetchnięciem od ciężkich okopów, jednak w żaden sposób nie nadaje dynamizmu rozgrywce.
Tannenberg tym nie różni się od swojego bazowego produktu, że walka nadal przybiera tutaj formę częściej wyczekiwania niż szaleńczych rajdów w stylu Call of Duty. Nie można się temu dziwić, wszak najbardziej charakterystyczne elementy tego quasi-symulatora pozostały na swoim miejscu. Nie mamy cyfrowego celownika, a jedynie muszkę i szczerbinkę; padamy od jednego pocisku (chyba że dostajemy postrzał w nogę lub rękę, ewentualnie z pistoletu, wtedy jesteśmy tylko ranni); zaś na minimapie nie widzimy pozycji wroga, a wyłącznie osoby z naszego oddziału.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler