Cieszy również dbałość o wykreowany świat! Odwiedzane miejsca są tak różnorodne, tak ślicznie wykonane i przebogate w detale, że często dłużej się namyślałem, by tylko je oglądać. W trakcie naprawdę długiej przygody z Desperadosem III (rozgrywka to spokojnie ok. 25 godzin!) odwiedzamy typowe, pozbawione roślinności, pustynne wertepy, górskie doliny, duże miasta – Nowy Orlean jest niczym z jazzowych snów! – bagna, podmokłe lasy tropikalne (które tropikalne do końca nie są, ale chodzi mi o charakter miejscówki), mniejsze, poboczne miasteczka itp. Deweloperzy skorzystali z silnika grafiki Unity, lecz nawet na maksymalnych zbliżeniach produkcja nie odstrasza, a największe wrażenie robi, co naturalne, z odległości.
Jednocześnie etapy są obszerne, podzielone niejako na mikrolokacje pocięte bardziej lub mniej widocznymi przejściami. Jestem zachwycony tym, jak prezentują się poziomy z tej gry, w których walczymy własnymi siłami nie tylko z ludzkimi przeciwnikami, ale pomagamy sobie środowiskiem. W każdym z odwiedzanych miejsc istnieją na mapie interaktywne elementy, które w połączeniu z posiadanymi przez bohaterów umiejętnościami skutecznie urozmaicają zabawę. Krowy – dla przykładu – kiedy się je zdenerwuje rzuconą w nie monetą, potrafią kopnąć stojącego w pobliżu przeciwnika. A byki z kolei na amen załatwić rogami takiego delikwenta. Niebezpieczeństwo stanowią również niefortunnie ustawione stosy skrzynek, poluzowany głaz nad przepaścią, niesprawny żuraw, którego dźwignia może się lekko poluzować i zrzucić ładunek na nieszczęśników będących akurat w tym czasie w pobliżu itd. Albo model, w którym zostawiamy ślady na grząskiej powierzchni, a przeciwnicy gdy je ujrzą to zaczynają śledzić i nabierać podejrzeń! Cudo.
Istotną nowością, jeśli chodzi o gameplay, jest dodanie Showdown Mode – specjalnego trybu, w którym czas staje w miejscu (nie na najwyższym poziomie trudności), a my możemy wyznaczyć z góry ruch każdej z postaci. W teorii brzmi to świetnie, w praktyce działa… dobrze. Spełnia swoją rolę, niemniej jednak przydałoby się tej funkcji nieco bardziej zaawansowanych „ficzerów” – przeszkadza brak możliwości kolejkowania poszczególnych bohaterów, po naciśnięciu przycisku odpowiadającego za egzekucję akcji wszystkie postacie natychmiast przystępują do realizacji własnych zadań.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler