Wolfenstein: Youngblood swoją strukturą przypomina nieco przygodowe gry akcji z otwartym światem. Zamknięte lub nieco większe lokacje, do których nie wracamy, liniowa rozgrywka i intensyfikacji akcji w kluczowych momentach ustąpiła miejsca samodzielnemu zbieraniu zadań od członków partyzantki, powracaniu do odwiedzonych już miejsc, a także dowolnemu poruszania się po Paryżu poprzez tunele metra. Swoboda rozgrywki przełożyła się również na rodzaje zadań – oprócz główny zbieramy też poboczne od stacjonującej w podziemiach załogi – a także na konieczność powracania do odwiedzonych dzielnic. Co z jednej strony jest w pewien sposób usprawiedliwione, z drugiej zaś powoduje zmęczenie materiału – zwłaszcza w końcówce. Misje dodatkowe nie są też jakoś specjalnie wymyślne, a często robią z nas po prostu chłopca (w tym wypadku dziewczynkę) na posyłki, rzucając między lokacjami bo np. ludzie, których mieliśmy odbić, zostali przeniesieni do innej lokacji. Całe szczęście, że podróż pomiędzy dzielnicami odbywa się na zasadzie wskazania miejsca na mapie, bo z potencjalną bieganiną byłoby nie lada utrapienie.
Rdzeniem rozgrywki jest dotarcie do wspomnianego ośrodka badawczego gdzieś pod Paryżem i odnalezienie ojca nastolatek. Do tego celu nie prowadzą meandry historycznych zagadek, nazistowscy generałowie, wyciskające łez zwroty akcji czy zdrady we własnych szeregach lub sekwencje odbijania przyjaciół. Jest to o wiele prostsze: wystarczy zdobyć trzy wieże rozmieszczone w różnych miejscach francuskiej stolicy, w każdej z nich pokonać stacjonującego tam bossa i zdobyć sześć kluczy do superkomputera, które po połączeniu wskażą nam dokładną lokalizację poszukiwanego miejsca. Na usprawiedliwienie dodam, że wieże są same w sobie bardzo rozbudowane i wielopoziomowe, przez co trzeba im poświęcić stosunkowo dużo czasu.
Dodając do tego fakt zaimplementowania do strzelanki RPG-owych mechanizmów (zdobywanie punktów doświadczenia i ich rozdawanie pomiędzy różne umiejętności na trzech drzewkach) powoduje, iż mamy obraz gry nastawionej przede wszystkim na zręcznościowe elementy i radość oraz zabawę ze wspólnego rozprawiania się z hordami, by nie powiedzieć armiami, Niemców. Jeśli w Youngblood szukasz choć nieco bardziej złożonych wątków czy nieszablonowych pomysłów na gameplay (np. etapów, w których nie strzelamy, jakiegoś odejścia od normy), to za żadne skarby świata nie kupuj tej produkcji i się na nią nie wściekaj!
W Youngblood mamy pomieszanie klasycznych dla serii Wolfenstein rozwiązań z klimatem współczesnych, nieco bardziej złożonych niż 6-7-godzinna kampania, aspektów. Na pierwszym miejscu jest zdobywanie punktów doświadczenia i odblokowywanie nowych perków. Za każde zabójstwo, misję, znalezienie znajdźki itd. dostajemy określoną liczbę PD. One pomagają nam wejść na kolejne poziomy, a wraz z nimi dostajemy nowy rodzaj punktów do wykorzystania na jeszcze inne umiejętności. Mamy trzy drzewka – umysł, mięśnie i moc – a w każdym 3-4 rozgałęzienia. Żadna filozofia. Do tego dochodzi obecne już w poprzedniczkach modyfikowanie pukawek, dokładanie im potężniejszych elementów zmieniających statystyki.
Co mnie jednak zdziwiło podczas zabawy, to nikły balans całego erpegowego rozwiązania. Pominę fakt, że trzy główne questy – ów wieże – wymagają identycznego, dwudziestego levelu. Zanim w ogóle zabrałem się za którąkolwiek, to na ekranie postaci miałem wbity już 25. poziom, kiedy górna granica – wydawałoby się – na najpotężniejsze skille wynosi 30. W efekcie będąc pewnie w połowie całej fabuły, ja już przekroczyłem magiczną barierę poziomów doświadczenia i usprawniłem ¾ wszystkich (oprócz tych najpotężniejszych i zdobywanych w samych wieżach) pukawek.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler