Pamiętam jeszcze pierwszą zapowiedź Sniper: Ghost Warrior 3 – robiła bardzo dobre wrażenie. Twórcy chwalili się otwartym światem, wyciągnięciem wniosków z poprzednich pomyłek, ciekawą kampanię singlową oraz multiplayerem. Po premierze okazuje się, że praktycznie niczego nie udało się spełnić wedle pierwotnych założeń. Gra wygląda po prostu tak, jakby autorzy mieli zdecydowanie za mało czasu, ewentualnie zbyt skromny budżet, by zrealizować to, co wykombinowali. Potencjał był, nie został natomiast odpowiednio wykorzystany.
Pierwsze obawy dotyczące przedsięwzięcia pojawiły się w mojej głowie już podczas scenki stanowiącej prolog. Natychmiast w oczy rzucił mi się drętwy dialog pomiędzy postaciami i przeciętna oprawa wizualna. Trochę zaskoczony byłem również długim czasem wczytywania. Jak się okazało niebawem, nie były to pełne możliwości tytułu. Po prologu przeniesiony zostałem na mapę właściwą, a tam loading był jeszcze dłuższy. Wpakowanie wszystkiego do pamięci PlayStation 4 trwało mniej więcej 5 minut. Przy pierwszym uruchomieniu siedziałem przy ekranie, przy kolejnych odchodziłem od konsoli, aby zająć się czymś innym.
Każdy loading dobiega jednak wreszcie końca. W przypadku Sniper: Ghost Warrior 3 moim oczom ukazała się wówczas całkiem estetycznie wykonana wirtualna Gruzja. Fajnie przygotowana roślinność, niezłe modele broni. Prezentuje się to nie najgorzej, ale wyłącznie pod warunkiem tego, że nie przyglądamy się zbyt dokładnie detalom. Po bliższej inspekcji, a także po rozegraniu kilku zadań w oczy zaczynają się rzucać różne niedociągnięcia.
Makabrycznie, na ten przykład, prezentują się tła. Chodzi mi o te unoszące się ponad horyzontem, rzecz jasna. Nie są to bowiem tła przygotowane z wykorzystaniem trójwymiarowych modeli, ale płaskie obrazy, poruszające się wzajemnie, kiedy my sami zmieniamy położenie. Z daleka całość trzyma poziom, ale kiedy skorzystamy z optyki snajperki (co ma tu miejsce dość często) na wierzch wychodzi makabryczna jakość zastosowanej grafiki. Wystarczyłoby ją co prawda skalować, ale deweloperzy nie zdecydowali się na takie posunięcie.
Kiepsko z bliska prezentują się w sumie prawie wszystkie tekstury. Napisałem prawie, bo są wyjątki. Drzewa nie wyglądają źle. Całkiem nie najgorzej patrzy się też na broń niesioną przez głównego bohatera. Nie jest tak, że wszystko straszy. Niestety dobre wrażenie szybko znika, kiedy widzimy prawie całkowicie niedopracowaną mimikę twarzy rozmawiających postaci, dziwne animacje wspinaczki (szczególnie przesuwania się po półkach skalnych oraz zeskakiwania w dół) i przeróżne inne kurioza.
Tak pięknie było na screenach...
Tak jest w faktycznej grze...
Na tym niestety narzekanie się nie kończy. Nie chcę tu jeszcze bardziej pogrążać inżynierów odpowiedzialnych za użycie silnika graficznego (potężnego Cry Engine 3, przy okazji) oraz osób w dziale kontroli jakości, bo to może nie być ich wina, że bugów i glitchy wszelkich jest tu zatrzęsienie. Mieli być może bardzo mało czasu i dlatego wiele rzeczy wygląda jakby je rozpoczęto (animacje przeładowania), ale nie skończono. Możliwe, że to samo da się napisać na temat osób, które przygotowywały kwestie merytoryczne, ale im także niestety musi się oberwać.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler