Seria Call of Duty miała swoje lepsze momenty, jak i te słabsze. Ogólnie jednak w ostatnim czasie można zauważyć, spadek formy, jakby deweloperom kończyły się pomysły. Każda kolejna odsłona powiela rozwiązania poprzedników, nie dodając w zasadzie niczego nowego. Co gorsze, w miejscu stanęła także technologia, a to oznacza, że nie tylko merytorycznie jest słabiej, ale również z punktu widzenia oprawy, szczególnie wizualnej. Call of Duty: Ghosts miało być zwrotem technologicznym, jak i jakościowym. Niestety nie wyszło. To samo próbuje osiągnąć Call of Duty: Advanced Warfare, czy tym razem się udało? Sprawdźmy.
Advanced Warfare to debiutancki projekt studia Sledgehammer Games, założonego przez byłych pracowników Visceral Games, czyli ojców fantastycznej serii Dead Space. Ludzie, którzy pracowali przy najnowszym Call of Duty to osoby odpowiedzialne za pierwszą część kosmicznego horroru, przez wielu uznawaną za najlepszą. Oczekiwania wobec ich kolejnego projektu miałem, zatem, dość wysokie. Spodziewałem się świetnie przedstawionej fabuły, solidnie skonstruowanej mechaniki rozgrywki, jak i przynajmniej bardzo dobrej oprawy audio-wizualnej. Wszak deweloper dłubał podobno przy całkiem nowym silniku graficznym, a w dodatku miał trzy lata na to, aby zmaterializować swoją wizję. Pod niektórymi względami się faktycznie udało, ale nie do końca mamy tę wyczekiwaną rewolucję.
Od jakiegoś czasu, Call of Duty, to trzy tryby rozgrywki: kampania dla jednego gracza, misje dedykowane współpracy, jak również klasyczny multiplayer, oparty na współzawodnictwie. W dziele studia Sledgehammer pierwszy i ostatni model zabawy jest całkiem w porządku, a jeśli chodzi o co-op (precyzyjniej, survival), to niestety coś nie zagrało tak, jak powinno. Więcej szczegółów jednak poniżej, a na pierwszy rzut weźmy sobie singla.
Wątek fabularny w Advanced Warfare przenosi nas w niezbyt odległą przyszłość (do roku 2054), a kręci się on dookoła żołnierza o imieniu Jack Mitchell. Podczas jednej z misji Jack zostaje ranny, a jedynym sposobem na to, aby powrócił do służby jest wyposażenie go w specjalne, mechaniczne ramię. Kończyna zostaje oczywiście odpowiednio podrasowana, a w rezultacie protagonista staje się skuteczniejszą maszyną do zabijania. Jako że mamy świat przyszłości, nie tylko ta jedna drobnostka jest wyciągnięta z filmów sci-fi. To samo dotyczy bowiem specjalnego exo-szkieletu, narzucany na plecy, a dający dostęp do kilku różnych bonusowych czynności, m.in. zwiększając naszą siłę oraz szybkość poruszania się (na moment można odpalić coś w rodzaju bullet time). Za oba wymienione gadżety, i całe mnóstwo innych, odpowiada potężna korporacja militarna, Atlas. To właśnie dla nich pracujemy i z nimi związana jest opracowana na potrzeby gry opowieść.
Jak na Call of Duty przystało, historia jest przedstawiona ze sporym rozmachem. Twórcy postarali się o to, aby były w niej momenty godne uwagi i muszę przyznać, że bawiłem się bardzo dobrze. Wątek fabularny jest dość prosty i oparty na kliszach, ale całość zaprezentowano w atrakcyjny sposób. Ciągle zmienia się sceneria, kilkakrotnie zasiadamy za sterami jakiś maszyn i w sumie nie było ani chwili, w której zabawa by mi się dłużyła. Warto jednak od razu odpalić kampanię na wyższym poziomie trudności (przynajmniej jeśli macie nieco doświadczeń z FPS-ami), na normalnym oraz niskim nie warto grać. Przebijamy się wówczas przez oszołomów niczym nóż przez masło, a nie o to chyba chodzi prawda? Pasuje mieć jakieś wyzwanie. Wówczas poziom na moście, fragment na pokładzie lotniskowca, czy misja we wnętrzu lodowca na dłużej zostaną w Waszej pamięci.
Kampania jest ciekawa nie tylko ze względu na efektowne sceny oraz ciekawie zaprojektowane poziomy. Sporo świeżości wnosi też exo-szkielet, dzięki któremu mamy dostęp do kilku ciekawych funkcji. Po pierwsze, exo-szkielet występuje w dwóch wariantach: specjalisty oraz szturmowca. Zależnie od tego, który aktualnie mamy na plecach, mamy dostęp do różnych funkcji. Dla przykładu, szkielet szturmowca posiada specjalną osłonę (tarczę), którą możemy wyciągnąć i zasłonić się nią przed gradem kul. Szkielet specjalisty jest natomiast lżejszy i dzięki niemu jesteśmy w stanie np. podskakiwać znacznie wyżej, dostając się w normalnie niedostępne miejsca. Z innych ciekawych funkcji sprzętu wymienić wypada przystawkę, pozwalającą być przez pewien czas niewidzialnym oraz specjalny hak, dzięki któremu wspinamy się po krawędziach i przyciągamy niczego niespodziewających się wrogów, by później szybko ich znokautować i jednocześnie ukryć ciało np. w krzakach. Misje skradankowe to, w ogóle, całkiem fajne zlecenia, właśnie dzięki możliwościom naszego sprzętu. Niestety jest w tym wszystkim jedna, niejasna dla mnie sprawa. Otóż do każdej misji szkielet jest dopasowywany przez grę, co znaczy, że nie zawsze mamy ten sam zestaw umiejętności. Czasem dysponujemy spowolnieniem czasu, innym razem nie. Wprowadza to pewne zamieszanie i ogranicza inwencję grającego, bo grać musimy w zasadzie dokładnie tak, jak rozplanował to deweloper, a szkoda.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler