System Nemesis, to wspomniane wcześniej słabości oraz mocne strony przeciwników. Cechy opisujące Kapitanów i Wodzów generowane są losowo przez grę, a zatem każdy pojedynek jest inny. Jeden ork będzie podatny na strzały z odległości, a kolejnego da się ubić tylko wtedy, gdy podejdziemy go od tyłu i zarżniemy po cichu. Są też tacy, którzy bardzo szybko regenerują swoje zdrowie, a my nie jesteśmy w stanie ich zranić, ani przy pomocy sztyletu, ani miecza, ani łuku. Co wtedy pozostaje? Ano mamy jeszcze umiejętności specjalnego naszego elfiego kompana: możemy na przykład spróbować przydusić bandytę. Przed przystąpieniem do jakiegokolwiek starcia warto jednak najpierw poszukać informacji na temat potencjalnego wroga. Będąc w nie bogatszym, znacznie łatwiej się go pozbędziemy.
Mimo to należy się przygotować na wyzwanie, a potyczka jest o tyle bardziej emocjonująca, że jej finał jest dość trudny do przewidzenia i posiada wiele różnych konsekwencji. Jeśli uda nam się zwyciężyć możemy sprawę rozstrzygnąć na dwa sposoby: albo zabić orka, albo spróbować go przesłuchać, pozyskując nowe informacje. Wybranie pierwszego wyjścia jest dobrym pomysłem, ale jednocześnie pozbawiamy się wiedzy, która później może być kluczowa. Zdecydowanie się na drugą opcję ma swoje pozytywne strony, aczkolwiek nasz wróg jest w stanie w późniejszym czasie wrócić z posiłkami, bogatszy w doświadczenia i ponownie spróbować swych sił. Jednego z orków przesłuchiwałem kilkakrotnie, a za każdym kolejnym pojedynkiem skubaniec był szpetniejszy (bardziej pokiereszowany) i trudniejszy do ubicia. Zapamiętał on np. że wcześniej przeskakiwałem mu ponad głową, wprowadzałem w stan oszołomienia i wtedy zadawałem sporo obrażeń. Przy drugim pojedynku mi na to nie pozwalał. Kiedy chciałem nad nim przeskoczyć, chwytał mnie za fatałachy i rzucał na ziemię. Wracając do konsekwencji walki, najgorszym z możliwych scenariuszy jest oczywiście przegrana. W takiej sytuacji nasz przeciwnik zyskuje na sile, a może nawet zacząć postępować w szeregach orków. Zacznie na samym dole, jako zwykły żołdak, a następnie zostanie trudnym do pokonania Kapitanem. Im częściej przegrywamy, tym potężniejszych wrogów mamy, a im jesteśmy mocniejsi, tym łatwiej jest wygrywać.
Wpływ na wynik każdej walki mają nie tylko umiejętności Taliona, ale także jego oręż. Jak wcześniej wspomniałem, w jego skład wchodzi miecz, sztylet oraz łuk. Każdy rodzaj broni można modyfikować dzięki pozostawianym przez mocniejszych orków runom. Określają one bardzo wiele różnych współczynników i podzielono je na kilka rodzajów. Najcenniejsze są runy legendarne. Wypadają one bardzo rzadko, ale potrafią uczynić nas np. odpornymi na truciznę, albo sprawić, że mnożnik ciosów nie resetuje się od razu, ale dopiero po upływie określonego czasu (np. 10 sekund). Wśród run znajdziemy także takie, które uzupełniają nasze zdrowie po każdym zabójstwie, poprawiają koncentrację albo pozwalają powrócić do walki po tym, jak prawie unikniemy śmierci w krótkiej scence QTE. Wszystkie trzy bronie posiadają po pięć miejsc na runy (wykupowane, na początku mamy bowiem tylko jeden slot), a ze względu na to, że run jest więcej musimy odpowiednio je dobierać, uzyskując pożądane rezultaty. Dodatkowo dla każdej broni dedykowane są specjalne misje poboczne, pozwalające nam budować jej „legendę”.
Warto jeszcze nadmienić, że runy to nie jedyna „waluta” w grze. Podczas zabawy gromadzimy bowiem punkty doświadczenia, a za nie dostajemy następnie punkty umiejętności, które pożytkujemy w specjalnych drzewkach. Jakby tego było mało, jest jeszcze coś, co nazwano Miriam (jakieś pieniądze?). To specjalne punkty, przyznawane za wykonane misje. Dzięki nim odblokowujemy np. dodatkowe gniazda na runy w każdej z posiadanych broni albo powiększamy pulę punktów życia.
Jak wspomniałem wcześniej, świat w Śródziemie: Cień Mordoru jest w pełni otwarty, a na mapie widnieją misje, które sami możemy wybierać. Zadania podzielono na kilka kategorii. Są wśród nich zlecenia fabularne, popychające do przodu całą historię; są misje poboczne, polegające na zabijaniu określonych wrogów, ingerowaniu w pojedynki pomiędzy orkami, a czasem także przerywaniu jakiejś fiestę. Bardzo ciekawe zdają się też questy, w których mścimy się za innych graczy. Kiedy któryś z nich polegnie z ręki orka, na mapie pojawia się informacja o tym oraz stosowna ikonka. Pędzimy więc do celu i eliminujemy bandziora. Zadań jest na tyle dużo, że można grać godzinami i praktycznie w ogóle się nie znudzić. Tym bardziej, że system walki do samego końca odkrywa przed nami nowe karty, sprawiając, że zawsze jest coś nowego i ciekawego do zrobienia/sprawdzenia. Oponenci również bezustannie się zmieniają, wymuszając na nas dopasowanie taktyki walki do zaistniałej sytuacji.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler