Zapomnieć trzeba bowiem również o jakichkolwiek uskokach, fikołkach i innych finezjach, umożliwiających nam unikanie wrogich ataków. Możemy je wykonywać w ściśle przewidzianych momentach, najczęściej walcząc z bossem. Tak samo nie zaimplementowano stałego systemu, umożliwiającego chowanie się za zasłonami – możemy to robić tylko w niektórych miejscach przewidzianych przez twórców, a mówiąc szczerze – przydałoby się to znacznie częściej. A już pomijam fakt, że nie możemy poruszać się wzdłuż tychże osłon, czy też szybko przeskakiwać z jednej do drugiej. Jedynie co robimy, to stoimy za takową i wychylamy się do strzału. Cóż, autorzy powinni byli zadbać o te aspekty, bo wbrew ich zamysłom, jakiekolwiek by nie były, bardzo psują one doznania płynące z gry.
Trochę wprawdzie ponarzekałem, jednak Resident Evil 5 oprócz kilku wad, ma sporo zalet. Przede wszystkim, w oczy rzuca się rewelacyjna oprawa wizualna w możliwie szerokim tego słowa znaczeniu. Świetne tekstury, oświetlenie, szczegółowość detali, animacja... Po prostu najwyższa półka. Niesamowite wrażenie robią przerywniki filmowe, które autentycznie swoim poziomem przypominają dobry film akcji, a nie wrzuconą na siłę cut-scenkę. Czasami prezentują niezwykle widowiskową akcję i są genialnym dodatkiem do gry!
Wbrew kilku niedogodnościom i braku mobilności naszego bohatera, przechodzenie następujących po sobie etapów gry jest całkiem przyjemne i satysfakcjonujące. Ustrzeliwanie kolejnych, zainfekowanych oponentów jest widowiskowe i relaksujące, a doznania wzmacniają ich różne zachowania na przyjęte pociski. Inaczej zareagują na strzał w nogę, rękę, głowę, tors, a i oczywiście nie jest tu obojętny rodzaj broni z jakiej korzystamy – waląc z pistoletu możemy wprawdzie powalić swojego wroga, ale dzięki strzelbie będziemy świadkami jego sporego „odrzucenia”. Fajnym patentem są jeszcze elementy walki wręcz. Pomachamy więc nożem, czy też rąbniemy jakiegoś zombie pięścią, jeśli tylko nadarzy się stosowna okazja. Wprawdzie szkoda, że nie zostało to bardziej rozbudowane, ale ogólnie potyczki wręcz są dobrym dodatkiem do zabawy.
Podczas zmagań zbierzemy nieco różnego ekwipunku. Składać się będą na niego różnorakie rodzaje broni palnej (kilka pistoletów, karabinów maszynowych, snajperek, strzelb, granatnik, wyrzutnia rakiet itd.), ale i kilka gatunków granatów, bomb, medykamentów i – oczywiście amunicji do naszych pukawek. Wszystko byłoby w jak najlepszym porządku gdyby nie to, że autorzy bardzo udziwnili władanie inwentarzem, a w efekcie – trochę go sknocili. Przede wszystkim, jest zwyczajnie za mały. Chris i Sheva mają wprawdzie po 9 wolnych miejsc na przedmioty, ale w praktyce zupełnie to nie wystarcza. Co chwila musimy „żonglować” rzeczami między głównymi bohaterami jeżeli chcemy każdemu z nich naładować broń, czy też wymienić się środkami leczniczymi. Zabiera to sporo czasu i jest totalnie bezsensownym utrapieniem. Można było zrobić np. osobne składowisko dla broni i amunicji, co zwyczajnie uprościło by sprawę. Obecna metoda powoduje tylko problemy oraz irytację! Tym bardzie, że Resident Evil 5 jest grą, w której musimy nosić każdy dostępny rodzaj broni choćby z tego względu, że przez znaczną część przygody odczuwamy ciągłe braki w amunicji. Programiści próbowali najwyraźniej nieco wzbogacić kwestię ekwipunku i zafundowali nam coś w rodzaju sklepu, udostępnianego każdorazowo przy ładowaniu gry lub po ukończeniu odgrywanego rozdziału. Dzięki niemu, możemy złożyć w depozycie przedmioty których, aktualnie nie chcemy używać, a także jesteśmy w stanie kupić sprzęt do dalszej wojaczki. To jednak też budzi we mnie dość mieszane uczucia.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler