Oczywiście podejście przeciwnika, niezależnie czy z ukrycia czy w sposób bardziej siłowy nie jest proste. Twórcy zdecydowali się zachować poziom trudności z poprzednika, a nawet w niektórych przypadkach lekko go podnieść. Mamy w związku z tym do czynienia z niebywale precyzyjnym planowaniem, ciągłym napięciem oraz decyzjami. Cały czas w głowie kołacze się temat ryzyka i nagrody. Czasem zaryzykujemy pochwycenie jakiegoś uzbrojenia i faktycznie się to opłaci, ale innym razem wystawimy swojego żołnierza na ogień ze strony agresorów, co może się skończyć jego śmiercią. Jeśli to zwykły żółtodziób, nie ma większego problemu, da się go zastąpić, a co jeśli to weteran, z którym przeszliśmy już kilkanaście albo i więcej misji? Utrata takiego członka zespołu będzie bolesna. Oj, bardzo bolesna.
Tym bardziej, że poszczególni członkowie oddziału dysponują odmiennymi umiejętnościami. Rozwijając żołdaków wybieramy w jakie zdolności chcemy zainwestować i tym razem nie są one jedynie statystyką (jak to było w Enemy Unknown). Droga progresji wojaka wpływa na sposób, w jaki później nim gramy.
Jak na strategię turową przystało XCOM 2 wymaga od gracza bardzo ostrożnego działania. Często nie wiadomo gdzie czai się przeciwnik, a ponadto nie mamy pewności z jakimi jednostkami przyjdzie nam walczyć. Oponent może wyskoczyć znienacka, a my nie będziemy w stanie obronić się przed jego atakiem (dzięki mechanice skrywania się występuje to nieco rzadziej niż w Enemy Unknown). Poruszamy się więc niczym w szachach, planując przynajmniej kilka ruchów naprzód i będąc gotowym na wszystko. Co istotne, w planowaniu trzeba wziąć pod uwagę destrukcyjne środowisko. Nieuważanie pozostawieni obok płonącego samochodu żołnierze mogą bowiem zostać w ciągu sekundy sprzątnięci gdy auto eksploduje. Należy też pamiętać o tym, że oponent jest w stanie wyrządzić nam szkody, np. przebijając się granatem przez ścianę. Oczywiście miecz to obusieczny, a więc sami także z podobnych taktyk robimy użytek.
Decyzje na polu bitwy są istotne, ale równie dużą rolę odgrywają wybory, jakich dokonujemy w statku-bazie oraz na mapie świata. Kwatera główna to bowiem rozliczne pomieszczenia, spełniające bardzo wiele ról. To tutaj zajmujemy się rekrutacją i rozwojem żołnierzy. To tu mamy dostęp do pozyskanego w trakcie misji ekwipunku. To wreszcie tu zdobywamy informacje na temat technologii obcych, rozwijając własną. Naukowcy oraz inżynierowie nie są jednak nieograniczeni liczebnie. Każde badanie wymaga również określonego czasu, a w związku z tym ciągle trzeba wybierać pomiędzy przynajmniej kilkoma różnymi działaniami. Dla przykładu, możemy zrobić sekcję zwłok nowo napotkanego oponenta albo zająć się opracowaniem broni energetycznej. Jedna i druga czynność niesie ze sobą pewne benefity, ale także konsekwencje podjętej decyzji. Co gorsze, mogą się one wydać jasne dopiero po kilku godzinach. Wówczas pozostaje albo wczytanie wcześniejszego zapisu stanu rozgrywki albo dalsza zabawa, tyle że w obliczu wcześniej dokonanego wyboru.
Jak wspomniałem, nie tylko w bazie polecenia są istotne. Ogromnie ważne są też misje, na które latamy. Na mapie świata często widać ich przynajmniej kilka. Dodatkowo, co jakiś czas pojawiają się akcje, wymagające naszej natychmiastowej uwagi (swego rodzaju losowe wydarzenia, dodające modyfikator do naszych jednostek). Nie oznacza to jednak, że trzeba rzucić wszystko i pędzić do boju. Co to to nie. Wypada dokładnie przeanalizować sytuację, albowiem może się okazać, że inne zadanie będzie w jakiś sposób korelować z sytuacją awaryjną i pozwoli ją zażegnać. W wyniku pochopnej decyzji obcy natomiast mogą zdobyć kolejne fragmenty naszego pięknego globu. Wiedzieć bowiem musicie, że progresja wątku fabularnego to nie tylko sabotowanie, wysadzanie i zabijanie, to także dbanie o to, aby jak najwięcej terenów opanowanych przez przeciwnika wróciło w ręce Ziemian.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler