Dirian @ 20.02.2015, 12:35
Chwalmy Słońce!
Adam "Dirian" Weber
Total War: ATTILA mogłoby być spokojnie sprzedawane jako solidny dodatek do Rome II, ale mimo tego gra trafiła na sklepowe półki jak oddzielny produkt, w standardowej cenie. Podobnie było z Shogunem II i Zmierzchem Samurajów, ale tam chociaż wprost powiedziano, że otrzymujemy samodzielne rozszerzenie.
Total War: ATTILA mogłoby być spokojnie sprzedawane jako solidny dodatek do Rome II, ale mimo tego gra trafiła na sklepowe półki jak oddzielny produkt, w standardowej cenie. Podobnie było z Shogunem II i Zmierzchem Samurajów, ale tam chociaż wprost powiedziano, że otrzymujemy samodzielne rozszerzenie. Tutaj jest to osobna gra, bardzo mocno nawiązująca do swojego poprzednika. Powstaje więc pytanie, czy warto zainteresować się najnowszym dziełem Creative Assembly, czy może jednak tym razem odpuścić?
Fabuła kampanii startuje w 395 roku, kiedy nastąpił definitywny podział Cesarstwa Rzymskiego na część wschodnią i zachodnią. Potężne niegdyś imperium, ku którego chwale walczyliśmy w poprzedniej odsłonie i podbijaliśmy kolejne zakątki ówczesnej Europy, Afryki i Azji, jest obecnie na skraju upadku. Siejące postrach legiony zostały zdziesiątkowane, w podzielonych państwach brakuje pieniędzy, jedzenia, a u władzy stoją niekompetentne osoby. Największym problemem są jednak okoliczne ludy, pragnące zrównać odwiecznego wroga z ziemią.
Rozgrywkę rozpoczynamy od wyboru jednej z frakcji, podzielonych na pięć kategorii. Mamy więc wspomnianych Rzymian, rozbitych na Cesarstwo Wschodniorzymskie i Zachodniorzymskie, Królestwa Barbarzyńskie, reprezentowane przez Sasów i Gotów, tzw. "Wielkich Wędrówców", czyli m.in. Wandalów i Wizygotów, czy Cesarstwa Wschodnie, a mianowicie Sasanidów. Na koniec zostały Ludy Wędrowne, Hunowie. Wybór nie jest ogromny, a barbarzyńskie nacje są pod wieloma względami do siebie zbliżone. Ciekawie zapowiadają się Wikingowie, niestety dostępni jedynie w formie płatnego DLC.
O ile w Rome II najłatwiej było zacząć po stronie Rzymian, bowiem z miejsca dostawaliśmy potężny Rzym i kilka mniejszych, lecz przydatnych miast, stanowiących chociażby ośrodki handlowe oraz zaopatrzeniowe dla Wiecznego Miasta, tak w ATILLA rozgrywka po stronie potomków Remusa i Romulusa, szczególnie w przypadku zachodniej części, to wyzwanie w zasadzie tylko dla najbardziej doświadczonych graczy. Utrzymanie powalonego na kolana imperium graniczy bowiem z cudem – już po kilku turach kolejne barbarzyńskie frakcje wypowiadają nam wojny i rzucają w stronę naszych terenów swe słabo wyposażone, lecz liczne armie. My z kolei nie mamy się czym bronić, a jakby tego było mało, skarbce świecą pustkami. Armia Rzymu, niezależnie od wybranej połówki to słabo wyposażone jednostki, bardziej przypominające najemników, niż ciężkozbrojne, świetnie wyszkolone legiony, w oparciu o które zbudowano najpotężniejsze imperium starożytnego świata.
Nie oznacza to jednak, że wybierając inne frakcje rozwiniemy się bez przeszkód. Ludy barbarzyńskie toczą pomiędzy sobą ciągłe wojny, toteż wybierając któryś z nich, także musimy przygotować się na zacięte walki i mądre podejmowanie strategicznych decyzji. Podobnie wygląda sprawa w przypadku Hunów, którzy – jako lud wędrowny – nie mają stałego miejsca na mapie. Kampanię po ich stronie zaczynamy z dość pokaźną armią, lecz bez żadnego miasta. To zachwalany tryb Hordy, stanowiący największą i najciekawszą nowość względem poprzedniej odsłony. Grając Hunami jesteśmy zmuszeni do bycia cały czas w ruchu. Co ciekawe, finalnie usunięto tutaj możliwość zajmowania przez nich miast, która była dostępna we wczesnej wersji, jaką testowałem kilka tygodni temu. Atakując wrogą osadę możemy albo ją zrabować, albo zrównać z ziemią. Obie opcje znacznie pogarszają stosunki dyplomatyczne z przeciwnikiem, ale kto by się tym przejmował? W końcu trwa wojna.
Hunowie mogą za to tworzyć tymczasowe osiedla, po prostu rozbijając namioty na stepie. Tam, podobnie jak w przypadku innych frakcji, otrzymujemy drzewko z różnymi budynkami do zmajstrowania, choć tutaj z wiadomych powodów są to jedynie prowizoryczne konstrukcje, dające rozmaite bonusy czy przyspieszające regenerację sił. W razie potrzeby, taki obóz można szybko zawinąć i np. uciec przed zbliżającą się armią przeciwnika. Prowadzenie Hunów wymaga największej porcji sprytu, jeżeli chcemy coś osiągnąć, a sprawne przemieszczanie mobilnej nacji po mapie świata to podstawa do sukcesu.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler