Zatrzymajmy się na chwilę przy modelu zniszczeń, który wypada całkiem nieźle. Ocierając się o skalne półki, na boku pojazdu powstają głębokie rysy i paskudne zadrapania, po mocniejszej kolizji potrafią odpaść zderzaki czy drzwi. Gdy przeżyjemy dachowanie, samochód na pierwszy rzut oka można pomylić ze zgniecioną, aluminiową puszką po Coli. Uszkodzenia zachodzą ponadto wewnątrz pojazdu. Choć nie są szerzej sygnalizowane na ekranie (pojawia się jedynie pomarańczowy wykrzyknik na zegarze), to nasz opiekun (o nim nieco później) wysyła przez intercom komunikaty o wyciekającym płynie z chłodnicy czy naderwanym tłumiku, a także idących za tym konsekwencjach. Informacje te znajdują odzwierciedlenie w rzeczywistości - przegrzewający się silnik zaczyna tracić moc, przez co pojazd ma problemy z przyśpieszeniem i rozwinięciem maksymalnej, deklarowanej przez fabrykę, prędkości, a w przypadku awarii układu kierowniczego samowolnie zjeżdża do którejś ze stron. Podobne rozwiązania oferuje większość nastawionych na realizm ścigałek, ale już w przypadku zręcznościówek, który to gatunek GRID 2 niewątpliwie prezentuje, nie są one standardem. Warto przy tym zaznaczyć, że system zniszczeń można całkowicie wyłączyć lub ograniczyć jedynie do wizualnych uszkodzeń.
Tymczasem wypada naskrobać kilka słów na temat głównego trybu gry. Nazwano go World Racing Series i jest to klasyczna kampania dla pojedynczego gracza, przedstawiona w dość ciekawy sposób. Gracz wciela się w skórę kierowcy jeżdżącego dla Patricka Callahana. W głowie tego faceta, będącego za razem multimiliarderem, rodzi się pomysł stworzenia własnej, ogólnoświatowej ligi wyścigowej – tytułowego WRS. Jej głównym założeniem jest skupienie wokół siebie najlepszych kierowców z całego świata, rywalizujących w różnych konkurencjach. Ciężko jednak stworzyć coś z niczego, a same pieniądze nie zawsze gwarantują pełnię sukcesu. Dlatego Patrick zainteresował się naszą osobą i zaproponował współpracę. On sponsoruje kolejne samochody i udziela rozmaitych wskazówek, my natomiast rywalizujemy w różnych dyscyplinach na trzech kontynentach (Europa, Ameryka, Azja), pokonując lokalne gwiazdy i nakłaniając je tym samym do startu w World Racing Series, a przy okazji powiększając grono fanów. Można doszukiwać się tu na siłę jakiegoś wątku fabularnego, bowiem w trakcie zabawy pojawiają się rozmaite przerywniki filmowe – dla przykładu, dyskusja na łamach popularnej stacji sportowej ESPN o idei i szansie powodzenia przedsięwzięcia.
Sporym problemem trybu kariery jest brak jakiegokolwiek aspektu ekonomicznego. Pierwszy GRID oferował możliwości prowadzenia własnego zespołu, podpisywania kontraktów z kierowcami czy kupowania nowych pojazdów. Tutaj natomiast zostało to ograniczone do minimum – kolejne fury odblokowujemy automatycznie, wraz z postępami w rozgrywce, bądź wygrywając dodatkowe wyzwania, niezwiązane z WSR. Podczas zabawy co prawda przewijają się sponsorzy (prawdziwe firmy, jak np. Rockstar, Michelin czy Garmin – to się ceni), ale ich naklejki na naszym pojeździe służą w głównym stopniu do wizualnego ulepszenia pojazdu. Powtórzę się, ale znów mamy do czynienia z uproszczeniem, na które można kręcić nosem.
GRID 2 nie zawodzi natomiast pod względem sporej ilości dostępnych dyscyplin, poczynając od klasycznego wyścigu, jazdy na czas, driftu, eliminacji, togue (jeden na jednego), punktów kontrolnych, aż do nowych wyścigów "wytrzymałościowych", wyprzedzania czy Live Routes. Pozwolę sobie szerzej opisać dwie ostatnie dyscypliny – pierwsza z nich wyjątkowo mi się spodobała, drugą Codies głośno reklamowało przed premierą. Wyprzedzanie polega na mijaniu kolejnych pickupów, jadących "gęsiego", za co otrzymujemy kumulujące się punkty, tracone w momencie kolizji lub zbyt wolnego wymijania kolejnych pojazdów. W tym samym czasie na trasie znajduje się przeciwnik, a droga do zwycięstwa jest prosta – wygrywa ten, kto zbierze większą ilość punktów. Konkurencja niewątpliwie ciekawa i wymagająca ogromnej precyzji. "Żywe Trasy" to z kolei wyścig, w którym po każdym okrążeniu na bieżąco zmieniają się zakręty. Brzmi to nieźle, ale w praktyce nie zrzuca z kolan. Ilość dostępnych wariantów jest ograniczona, w efekcie, po kilku podejściach do danej lokacji, znałem większość jej elementów na pamięć i mało kiedy nowy system był w stanie mnie zaskoczyć. Jedyną większą trudnością może być brak mini-mapy, na której w innych konkurencjach można podejrzeć najbliższy fragment przejazdu. Ot bardziej ciekawostka, niż coś rewolucjonizującego gatunek.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler