Sam model rozgrywki Bohaterów Stalingradu został nastawiony na realizm i trzeba powiedzieć, że Tripware dość dobrze sobie z tym zadaniem poradziło. Znajduje to przede wszystkim odzwierciedlenie w szerokiej motoryce naszych podwładnych, którzy potrafią oczywiście biegać, kucać, czołgać się, przeskakiwać przez różne obiekty, ale też skutecznie korzystają z zaimplementowanego systemu osłon – dobrze zresztą wykonanego. Co ciekawe, zadbano o różnorakie smaczki, dzięki którym możemy regulować zasięg broni (kosztem celności), czy wybierać pomiędzy celownikiem optycznym i mechanicznym (tylko w niektórych broniach). Po kilku misjach awansujemy również na dowódcę oddziału, dzięki czemu otwiera się opcja wydawania kilku podstawowych komend podwładnym. Niestety jednak nie będzie to zbyt użyteczne, a do głosu dojdzie fatalna wręcz SI naszych skrzydłowych. Nie będą w stanie wykonywać naszych poleceń, totalnie pogubią się na mapie i na niewiele zdadzą się wtedy w boju. Duża szkoda i niedopatrzenie! Inną charakterystyczną dla gry ciekawostką jest wprowadzenie radia, z którego robimy użytek jako dowódca grupy. Pomysł był całkiem ciekawy, bowiem dzięki niemu raz na jakiś możemy wzywać artylerię do ostrzelania wskazanego przez nas obszaru, bądź uzupełniać oddział o nowe jednostki. W praktyce jednak, owy smaczek nie znajduje większego zastosowania.
Elementem, którym dość wyraźnie chwaliło się Tripwire, jest zaimplementowanie do rozgrywki czołgów. Muszę przyznać, że wyszło to całkiem fajnie, aczkolwiek nie obeszło się bez komplikacji, szczególnie w trybie dla jednego gracza, gdzie czołgi nie są zbyt powszednim widokiem. Ciekawa w tym wszystkim jest przede wszystkim możliwość obejmowania różnych stanowisk w naszej machinie, począwszy od kierowcy, poprzez strzelców, a na dowódcy kończąc. Oczywiście prowadzenie maszyny nie należy do zadań łatwych i faktycznie wymaga d gracza nieco wprawy i cierpliwości. Tylko wtedy jako tako poradzimy sobie na polu walki, bez częstego gryzienia kwiatków – od spodu, rzecz jasna. Podobało mi się, że twórcy nie jest łatwo, a deweloper konsekwentnie zrealizował zamysł realistycznego odzwierciedlenia starć. Nie ma żadnych ułatwień, walczy się trudno, a ginie się łatwo. Świetnie opracowano też budowę czołgu od wewnątrz. Zostały one szczegółowo dopracowane i zawierają wiele istotnych detali, które pozwolą nam np. na bardzo dokładne operowanie siłą i trajektorią lotu wystrzelonego pocisku. Szkoda natomiast, że nie obeszło się i tutaj bez pewnych niedoróbek. Najbardziej boli kulejąca inteligencja naszych podwładnych (którzy niedokładnie wykonują nasze polecenia), czy chociażby niemożność wjechania na z pozoru nieliczące się wyboje. Jeśli twórcy troszkę to dopracują, zabawa w czołgistę może być istotnym elementem rozgrywki drugiej odsłony Red Orchestra.
Sporym atutem produkcji są także przygotowane przez Tripwire mapy. W większości są to lokacje różnorodne i ciekawe. Bardzo dobrze spełniają też swoją funkcję pola bitwy. Wprawdzie w tym wszystkim zdarzą się też miejsca o jakości gorszej, ale nie przyćmiewają one całokształtu. Natomiast szkoda, że nie przygotowano dla nas większej ilości plansz. Łącznie jest ich ok. 10 i mimo tego że są to tereny stosunkowo rozległe, chciałbym zobaczyć ich trochę więcej. Twórców trzeba także pochwalić za wierne odzwierciedlenie dostępnych broni, charakterystycznych zarówno dla strony niemieckiej, jak i radzieckiej. Sumarycznie wprawdzie nie jest to jakaś szczególnie duża liczba, ale zupełnie wystarczająca i niedająca poczucia niedosytu. Postrzelamy więc z pistoletów, karabinów maszynowych, snajperek, CKMów, itp. Jak widać, zupełny standard.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler