Sid Meier's Civilization V (PC)

ObserwujMam (100)Gram (54)Ukończone (26)Kupię (27)

Sid Meier's Civilization V (PC) - recenzja gry


@ 19.10.2010, 12:27


Następną w miarę fajną nowostką jest zaimplementowanie „państw-miast” – tworów raczej statycznych, ale odgrywających dość istotną rolę. Każde z nich wyznacza pewne powszechne zadanie, którego wykonanie znacząco poprawi nasze stosunki z owym „polis”. Zlecone misje okażą się banalne, bowiem dotyczą np. wybicia pobliskich plemion barbarzyńców, najechania innego państwa-miasta, czy też wybudowania drogi pomiędzy naszą stolicą a właśnie tą „mikro-nacją”. Pokojowe relacje okażą się względnie korzystne, bowiem w ramach wdzięczności, mogą nam zostać przekazane np. nowe jednostki. Przyjemna sprawa.

Rzecz jasna, gra nie toczy się sama sobie, a naszym głównym priorytetem jest odniesienie Victorii nad resztą „zawodników”. Względem części poprzednich, nadzwyczajnych zmian tu właściwie nie ma. Tak więc rodem z „jedynki” jedną z możliwości zwycięstwa jest rozwój naukowy, aż do wysłania w kosmos statku kosmicznego. Inną opcję oparto na rozwoju kulturowym, która zakończy zabawę wraz z osiągnięciem jej swoistego „apogeum”. Ostatecznie, możemy po prostu najechać na wszystkie konkurencyjne państwa i je zniszczyć, tudzież – wygrać ze wszystkimi „na punkty”, regularnie przyznawane każdej z nacji za jej ogólny rozwój. Do wyboru, do koloru!

Sid Meier's Civilization V (PC)

Co też znamienne dla każdej z Cywilizacji, winniśmy dbać o poziom szczęścia naszej społeczności. Nie muszę mówić, że wysoki poziom zadowolenia mieszkańców jest rzeczą o którą warto się postarać, bo pozytywnie wpłynie na szybkość urodzin w miastach, zagwarantuje lojalność podwładnych i – tu mamy pewną nowość – pozwoli na czasowe wejście w „złotą erę”, co dodatkowo spotęguje dochody naszego państwa. Jednak Firaxis zaserwowało nam poważniejsze novum – jak się okazuje, novum już totalnie „poronione”. Pierwszym krokiem do katastrofy było zgeneralizowanie wspominanego poziomu szczęścia. O ile w częściach poprzednich współczynnik ten liczono osobno dla każdej metropolii, tak tutaj mamy jeden ogólny, odnoszący się do wszystkich placówek. I wydawać by się mogło, że nie ma żadnej tragedii, ale jak się okazuje, w Civilization V takie rozwiązanie właśnie styka się z „tragedią”, która potrafi rozregulować praktycznie całą rozgrywkę! Dzieje się tak w sytuacjach, kiedy to w graczu obudzi się chęć podbojów, a czego efektem będzie zawładnięcie miastem innej nacji (tudzież miastami). Jakie to ma powiązanie? Bardzo proste – mieszkańcy podbitych placówek będą po prostu tryskali niezadowoleniem, co niebagatelnie odbije się na ogólnym stanie szczęścia naszej społeczności. Przygotowano to tak bezmyślnie, że wystarczy zawłaszczyć dosłownie 2-3 miasta byśmy byli pewni, że nawet względnie wysoki współczynnik radości upadnie do gromkiej wściekłości. Zobaczcie więc, jakie to wszystko jest absurdalne: stworzymy silne i rozwinięte społeczeństwo, podbijemy cudze państwo i co dostaniemy w nagrodę? Powszechną niechęć mieszkańców, możliwość dezercji i stagnację gospodarczą. Totalny kretynizm i bezsens, zabierający całe multum przyjemności z rozgrywki! Nie podejrzewałem, że połączenie takich dwóch drobiazgów może dać aż tak destruktywny efekt…


Screeny z Sid Meier's Civilization V (PC)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?